私のOpenGLシェーダープログラムは、ポイントごとに、不透明と完全に透明の間をスムーズに移行する赤いリングを作成します。私のシェーダープログラムは機能しますが、バンディングアーティファクトがあります。
フラグメントシェーダーは以下のとおりです。
#version 110
precision mediump float;
void main() {
float dist = distance(gl_PointCoord.xy, vec2(0.5, 0.5));
// Edge value is 0.5, it should be 1.
// Inner most value is 0 it should stay 0.
float inner_circle = 2.0 * dist;
float circle = 1.0 - inner_circle;
vec4 pixel = vec4(1.0, 0.0, 0.0, inner_circle * circle );
gl_FragColor = pixel;
}
これが、問題の原因であるとは思わない、あまり面白くない頂点シェーダーです。
#version 110
attribute vec2 aPosition;
uniform float uSize;
uniform vec2 uCamera;
void main() {
// Square the view and map the top of the screen to 1 and the bottom to -1.
gl_Position = vec4(aPosition, 0.0, 1.0);
gl_Position.x = gl_Position.x * uCamera.y / uCamera.x;
// Set point size
gl_PointSize = (uSize + 1.0) * 100.0;
}
私の理解を助けてください、なぜ私のOpenGLシェーダープログラムにバンディングアーティファクトがあるのですか?
PSちなみに、これはAndroidAcerIconiaタブレット用です。