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私のOpenGLシェーダープログラムは、ポイントごとに、不透明と完全に透明の間をスムーズに移行する赤いリングを作成します。私のシェーダープログラムは機能しますが、バンディングアーティファクトがあります。

フラグメントシェーダーは以下のとおりです。

#version 110

precision mediump float;

void main() {
 float dist = distance(gl_PointCoord.xy, vec2(0.5, 0.5));

 // Edge value is 0.5, it should be 1.
 // Inner most value is 0 it should stay 0.
 float inner_circle = 2.0 * dist;
 float circle = 1.0 - inner_circle;

 vec4 pixel = vec4(1.0, 0.0, 0.0, inner_circle * circle );

 gl_FragColor = pixel;
}

これが、問題の原因であるとは思わない、あまり面白くない頂点シェーダーです。

#version 110

attribute vec2 aPosition;

uniform float uSize;
uniform vec2 uCamera;

void main() {
 // Square the view and map the top of the screen to 1 and the bottom to -1.

 gl_Position = vec4(aPosition, 0.0, 1.0); 
 gl_Position.x = gl_Position.x * uCamera.y / uCamera.x;

 // Set point size
 gl_PointSize = (uSize + 1.0) * 100.0;
}

私の理解を助けてください、なぜ私のOpenGLシェーダープログラムにバンディングアーティファクトがあるのですか?

PSちなみに、これはAndroidAcerIconiaタブレット用です。

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AndroidのGLSurfaceViewは、デフォルトでRGB565サーフェスを使用します。ディザリング(glEnable(GL_DITHER))を有効にするか、カスタムをインストールして、EGLConfigChooserチャネルあたり8ビットのRGBAまたはRGBXサーフェス構成を選択します。

于 2013-04-17T14:46:34.070 に答える