GLSLまたは同様のシェーダーで雨を作成する方法に関する優れたチュートリアルはありますか?残念ながら、Mayaの場合は簡単に見つけることができますが、これの場合は見つかりません。ありがとう!
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「雨」とはどういう意味ですか。雨を表現する方法はたくさんあります
このサンプルには、雨の効果と波紋の効果があります
https://cvs.khronos.org/svn/repos/registry/trunk/public/webgl/sdk/demos/google/particles/index.html
ただし、チュートリアルはありません。一連の単位正方形を作成し、それぞれにランダムな値を与え、そのランダムな値を時間値に追加し、シェーダー内の位置を次のように計算することによって機能します。
uniform float u_time; // a time value passed in by JavaScript
uniform mat4 u_view_inverse; // view inverse (camera world matrix)
uniform mat4 u_view_projection;// view projection matrix
attribute vec4 a_vertex; // the unit quad values
attribute vec4 a_position; // the base position of this particle repeated for
// each vertex
attribute vec4 a_velocity; // velocity for this quad, repeated for each vertex
attribute float a_time_offset; // a time offset for this particle
// repeated for each vertex
// compute a position
float localTime = u_time + a_time_offset;
vec4 base_position = a_position + a_velocity * localTime;
// rotate quad so it's perpendicular to the view
vec4 quadX = viewInverse[0] * a_vertex.x;
vec4 quadZ = viewInverse[1] * a_vertex.y;
// compute the real world position for this vertex
vec4 position = base_position + quadX + quadZ;
// at this point position is the same as any other 'standard' 3d shader
// do with it whatever. Example:
gl_Position = viewProjectionMatrix * position;
簡潔すぎる場合は申し訳ありません。
于 2012-06-18T16:42:59.447 に答える