2

現在 Lua を統合しているゲーム/アプリ エンジンがあります。アプリは、俳優を含むシーンに分割されます。ユーザーがシーンごと、および俳優ごとに Lua スクリプトを割り当てられるようにしたいと考えています。これを処理する最良の方法は何ですか?シーンごとに Lua ステートを作成して管理し、次にアクターごとに 1 つ作成して管理する必要がありますか? または、パフォーマンスのために、シーンごとに 1 つの Lua ステートを持ち、インスタンス化された各アクターのすべてのスクリプトをシーンの Lua ステートにロードする方がよいでしょう。私は主にパフォーマンスに興味があります。複数の Lua VM を使用するのは悪い考えですか?

4

2 に答える 2

6

それが問題であることを実証するまで、パフォーマンスについて心配する必要はありません。

最も簡単で、あなたのゲームにとって最も理にかなっていることを何でもしてください。複数を使用する必要はありませんでしたlua_State。複数あると、ほとんどメリットがなく、管理するのが苦痛になるようです

于 2012-06-26T23:00:27.840 に答える
3

プログラム最適化の最初のルール:それをしないでください。
プログラム最適化の2番目のルール(専門家のみ!):まだ実行しないでください。

したがって、大きな問題が発生しない限り、パフォーマンスについて心配する必要はありません。

とにかく良い習慣であるマイナーなパフォーマンスのトリックに従うことができます。 http://trac.caspring.org/wiki/LuaPerformance

他のいくつかの便利なリンク

于 2012-06-27T01:50:54.117 に答える