glGenTextures
を呼び出すたびに新しいテクスチャを生成していると仮定すると、glTexImage2D
生成したすべてのテクスチャを追跡しないと、メモリが浪費され、リークが発生します。glTexImage2D
入力データを受け取り、ビデオ カード メモリに保存します。呼び出す前にバインドするテクスチャ名glTexImage2D
- 生成するものglGenTextures
は、ビデオ カード メモリのチャンクへのハンドルです。
テクスチャが大きく、使用するたびにそのコピーを格納するために新しいメモリを割り当てている場合、すぐにメモリ不足になります。解決策はglTexImage2D
、アプリケーションの初期化中に 1 回呼び出しglBindTexture
、それを使用する場合にのみ呼び出すことです。クリックしたときにテクスチャ自体を変更したい場合は、 と のみを呼び出しglBindTexture
ますglTexImage2D
。新しい画像が以前の画像と同じサイズである場合はglTexSubImage2D
、古い画像データを削除して新しい画像をアップロードする代わりに、古い画像データを上書きするように OpenGL に指示するために呼び出すことができます。
アップデート
あなたの新しいコードに応えて、より具体的な回答で回答を更新しています。OpenGL テクスチャを完全に間違った方法で扱っています。 の出力は であり、またはでglGenTextures
はGLuint[]
ありません。で生成するすべてのテクスチャに対して、OpenGL はテクスチャへのハンドルを (符号なし整数として) 返します。このハンドルは、指定した状態と、でデータを指定した場合にグラフィック カード上のメモリのチャンクを格納します。ハンドルを保存し、更新したいときに新しいデータを送信するのはあなた次第です。ハンドルを上書きしたり忘れたりすると、データはグラフィックス カードに残りますが、アクセスできなくなります。また、必要なテクスチャが 1 つだけの場合でも、OpenGL に 3 つのテクスチャを生成するように指示しています。String
char[]
glGenTextures
glTexParameteri
glTexImage[1/2/3]D
texture_data
固定サイズのまま見ると、 のglTexSubImage2D
代わりに でテクスチャを更新できますglTexImage2D
。この問題によるメモリ リークを回避するために変更されたコードを次に示します。
texture_data = new GLubyte[width*height]();
GLuint texname; //handle to a texture
glGenTextures(1, &texname); //Gen a new texture and store the handle in texname
//These settings stick with the texture that's bound. You only need to set them
//once.
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texname);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
//allocate memory on the graphics card for the texture. It's fine if
//texture_data doesn't have any data in it, the texture will just appear black
//until you update it.
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB,
GL_UNSIGNED_BYTE, texture_data);
...
//bind the texture again when you want to update it.
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texname);
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, width, height, 0, GL_RGB,
GL_UNSIGNED_BYTE, texture_data);
...
//When you're done using the texture, delete it. This will set texname to 0 and
//delete all of the graphics card memory associated with the texture. If you
//don't call this method, the texture will stay in graphics card memory until you
//close the application.
glDeleteTextures(1, &texname);