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特定のドローコールを使用してglBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0)、および/または最後にバインドを解除する方がクリーンなようです。glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0)私は、あるべきではないものが何もバインドされていないことを確認するのが好きです。しかし、これには多くのパフォーマンスの影響がありますか?

誰かがそれを「クリーンな」方法で行うことをまったく役立つと考えますか?それとも私はただ速くてずさんなルートを下る必要がありますか?

(はい、バインドされたバッファオブジェクトは、とにかく、そのターゲットにバインドされる次のバッファオブジェクトに置き換えられることを認識しています。これは、このレンダリングの更新でも次のレンダリングの更新でもかまいません。はい、パフォーマンステストを実行できます。しかし、迅速な人間の反応がいいでしょう。)

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コーディング中にクリーンにするためにバインドを解除し、リリースの近くですべてを最適化します。

利点は、状態の変化を気にせずにコードを再編成できることですが、最終的には状態の変化を最適化できます。そして、実際の最適化に費やす時間はごくわずかです。

パフォーマンス ヒットに関しては、何千もの追加のアンバインド コールがある場合、いくらかのオーバーヘッドが発生しますが、それがボトルネックになることはほとんどありません。

于 2012-07-03T23:25:10.233 に答える