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Unity3D のシーンごとに、 を介してシーンを変更するためのイベントを委任するなど、インターフェイスと機能を実装するいくつかの基本クラスが常に必要ですApplication.LoadLevel()

通常、これらのスクリプトをカメラに添付します。ただし、特に複数のカメラが存在する場合、これがベスト プラクティスであるかどうかはわかりません。

シーンの基本クラスはどのように指定されますか?

プロジェクトからシーンを選択すると、コンポーネントを追加したり、インスペクタで使用できるオプションを追加したりできません。

団結プロジェクト

ユニティインスペクター

基本クラスをシーンに直接サブタイプまたはアタッチするにはどうすればよいですか?

同様に、Unity3D プロジェクト全体について、シーンに関係なく Unity アプリケーションのコードを有効にするクラスまたはサブタイプをベースにする方法はありますか?

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スクリプトは常にゲームオブジェクトに添付する必要があります。ゲームオブジェクトをペアレント化できるので、カメラを1つの親の下にグループ化し、スクリプトをその親に適用できます。

于 2012-07-04T04:41:20.140 に答える
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ScriptableObject.CreateInstanceを使用して、シーンと共に保存できるクラスを作成できますが、ゲーム オブジェクトにアタッチする必要はありません。ただし、インスタンスをダブルクリックしてインスペクターでシリアル化されたインスタンス変数を表示できるようにするには、インスタンスへの参照が必要です。 ScriptableObject の Inspector である場合、それへの参照がある限り、シーン データと共に保持されます)。これは、代わりに ScriptableObject を MonoBehaviour にするよりも意味がある場合とそうでない場合があります。ScriptableObject インスタンスは、複数のシーンで必要な場合は、プレハブのようにアセットとして保存することもできます。

于 2012-07-05T16:32:05.223 に答える