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私は MKStoreKit を使用していますが、ここで説明されているように、購入を復元するためのかなり便利な方法を備えています

ただし、オブジェクトのロックを解除するには消費可能な通貨を使用します。通貨を使用してロック解除された各オブジェクトは、ローカルでのみロック解除されるため、ユーザーが 1 通貨を使用して 1 つのオブジェクトのロックを解除した後、アプリを削除して再インストールすると、その 1 つのオブジェクトはロック解除されたものとして記憶されません。

ユーザーの詳細を自分のサーバーに保存する必要のないこれを回避する方法の 1 つは、オブジェクトごとに非消費型のアプリ内購入を作成し、ユーザーが通貨を使用したときにそれらのロックを解除することです。したがって、非消耗品はユーザーには見えません。私はこれを試したことがなく、購入を追加するとオーバーヘッドが増えるため、理想的ではありませんが、なぜ機能しないのかわかりませんか?

どちらが通貨を残します。自分のサーバーにログインしたり、GameKit などを介してユーザーの詳細を取得したりすることなく、MKStoreKit を使用して通貨を復元できますか? どうもありがとう!

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最初の質問について、個別の非消耗品を使用した場合のユーザーエクスペリエンスの唯一の本当の違いは、ストアキットに非消耗品を購入するときではなく、購入するときにトランザクションを完了するように求められることです。通貨。これにより、通貨の概念はやや無関係になります。これは、説明するモデルでは、使用したときにのみ課金され、使用した金額に比例するためです。

すでにリリースされたアプリをお持ちで、この通貨の代金を支払った実際の人がいる場合は、トークンが残っている人がトークンを使用できる移行期間をサポートする必要があります。トークンを取得するために呼び出されます。また、新しいものの販売をやめるようにしてください。

新しいアプリの場合は、通貨の概念を完全に捨てて、実際のお金で物を買うことをサポートします。それがユーザーにとってはどのように見えるか、そして今ではそれが実際にそうなっています。

于 2012-07-20T03:58:39.690 に答える