2つのテクスチャをアタッチするFBOがあります。次に、FBOをバインドし、最初のテクスチャをシェーダーへの入力(バインド)として使用し、2番目のテクスチャに書き込みます。どちらもFBOにアタッチされています。glDrawBufferを使用してこれを試し、GL_COLOR_ATTACHMENT1を描画バッファーとして指定しましたが、成功しませんでした。とにかくこれは可能ですか?
編集:
これが私がそれをやろうとする方法です:
GLuint tex0, tex1; // they are created elsewhere and bound to the fbo
glBindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, fbo );
glActiveTexture( GL_TEXTURE0 );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, tex0 );
glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT1);
// render code
glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT1);
glReadPixels(...);
しかし、glReadPixelsの結果は、私が期待したものとは異なります。ここで何か問題がありますか?