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Unity TerrainData 構造が絶対標高を取得することは可能ですか? 絶対標高を生成する地形ジェネレーターがありますが、それらは巨大です。振幅が最も高いパーリン オクターブは、マップ全体の高度を決定するものであり、振幅は 2500 で波長は 10000 です。マップを適切にタイル表示し、高度間をシームレスに移行するには、使用できる必要があります。この絶対高度のシステム。限られたスペース (0 と 1 の間) に収まるようにジェネレーターの出力を縮小し、TerrainData の y スケールを引き伸ばしますが、精度が大幅に失われます。

私に何ができる?2500 メートルも異なる標高を使用する方法はありますか? 重要なことの 1 つは、単一の Terrain オブジェクトの空間にそれほど大きな変動はありませんが、非常に多くの Terrain オブジェクトにわたって、プレイヤーがそのような高度を横断する可能性があるということです。

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さまざまな変数を変更してテストしましたが、次の結論に達しました...

Heightmap Resolution は、データの精度を意味するものではありません (私が尋ねた一部の人々は、可能な高さの値の数を決定すると信じていました)。行と列ごとのサンプル数を意味します。これは、サイズとともに、サンプルがどれだけ離れているかを決定し、実質的に地形のポリゴンの大きさを決定します。地形オブジェクトの高さを上げる方法はわかったのですが、精度を上げる方法がないというのが私の印象です。代わりに、同じ地形オブジェクトに 2500 メートルの標高差があることはないため、ジェネレーターによって生成された各地形を、その​​正方形内のすべてのデータを含むように配置およびサイズ設定された地形オブジェクトに配置します。データも適合するように変換する必要がありますが、それ以外には、この方法に欠点はありません。

重要な注意: 解像度は 2^n + 1 である必要があります。n は任意の数値です。解像度に別の値を指定すると、次に許容される値が選択されます (常に、選択した値よりも下の値)。

于 2012-07-12T05:14:16.557 に答える