Unity TerrainData 構造が絶対標高を取得することは可能ですか? 絶対標高を生成する地形ジェネレーターがありますが、それらは巨大です。振幅が最も高いパーリン オクターブは、マップ全体の高度を決定するものであり、振幅は 2500 で波長は 10000 です。マップを適切にタイル表示し、高度間をシームレスに移行するには、使用できる必要があります。この絶対高度のシステム。限られたスペース (0 と 1 の間) に収まるようにジェネレーターの出力を縮小し、TerrainData の y スケールを引き伸ばしますが、精度が大幅に失われます。
私に何ができる?2500 メートルも異なる標高を使用する方法はありますか? 重要なことの 1 つは、単一の Terrain オブジェクトの空間にそれほど大きな変動はありませんが、非常に多くの Terrain オブジェクトにわたって、プレイヤーがそのような高度を横断する可能性があるということです。