私のゲームはほとんどの電話(56 FPS)でうまく動作しますが、他の人は最大25FPSでゲームを実行します。私のゲームには3つのパーティクルシステムがあり、問題がここから発生していることがわかります。私の質問:FPSが30より低いと検出された場合は、パーティクルの生成を停止することをお勧めしますか?FPSが高い場合は、通常どおり実行します。これが問題を引き起こす可能性があるかどうかはわかりません。他に解決策はありますか?
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この問題を軽減するためにあなたができることをいくつか考えることができます。
メソッドを使用してfpsを検出し、必要に応じてパーティクルシステムをドロップすることができます。ただし、毎秒ポーリングする必要はありません。10秒ごとに1回程度ポーリングできます。フレームレートが低い場合は、電話がときどき影響を受けることがわかっているので、これ以上ポーリングする必要はありません。パーティクルを下げてポーリングを停止できます。
または、パーティクルエフェクトのいくつかの「レベル」でポーリング方法を使用することもできます。そのため、トップレベルを処理できない場合は、次のレベルの複雑さを削除します。
また、ユーザーがパーティクルエフェクトを手動で調整できるようにすることもできます。つまり、オプションメニューで、パーティクルエフェクトを低い設定などに切り替えることができます。
おそらく、実行時にデバイスのプロファイルを作成することもできます。つまり、コアの数、グラフィックチップなどをプロファイルし、それに応じて調整することもできます。
パーティクルが最適化されていることなどを確認してください。そうすれば、テクスチャサイズが小さくなる可能性がある場合でも、不必要なテクスチャサイズが発生することはありませんが、おそらくこれを行ったことがあると思います。
1秒間に30フレーム以上でレンダリングできる場合は、ゲームのすべてのグラフィック機能を実行することをお勧めします。フレームレートが30未満の場合は、重要でないグラフィックをオフにする必要があります。粒子。
マニフェストのアクティビティに「android:theme = "@ style / Theme.NoBackground」を設定してみてください。これにより、システムのバックグラウンドの再利用がオフになります。
偽造してtheme.xmlを作成しないでください。
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<resources>
<style name="Theme.NoBackground" parent="android:Theme">
<item name="android:windowBackground">@null</item>
</style>
</resources>
フレームレートが低くなった場合はフレームをスキップしてみてください。ただし、あまり多くのフレームをスキップしないでください。そうしないと、ユーザーエクスペリエンスが低下します。以下は、スレッドが時間どおりに実行されるかどうかを判断するコードです。実行されない場合は、フレームをスキップします(5以下)。
// desired fps
private final static int MAX_FPS = 50;
// maximum number of frames to be skipped
private final static int MAX_FRAME_SKIPS = 5;
// the frame period
private final static int FRAME_PERIOD = 1000 / MAX_FPS;
// number of frames skipped since the game started
private long totalFramesSkipped = 0l;
// number of frames skipped in a store cycle (1 sec)
private long framesSkippedPerStatCycle = 0l;
// number of rendered frames in an interval
private int frameCountPerStatCycle = 0;
private long totalFrameCount = 0l;
// the last FPS values
private double fpsStore[];
// the number of times the stat has been read
private long statsCount = 0;
// the average FPS since the game started
private double averageFps = 0.0;
long beginTime; // the time when the cycle begun
long timeDiff; // the time it took for the cycle to execute
int sleepTime; // ms to sleep (<0 if we're behind)
int framesSkipped; // number of frames being skipped
sleepTime = 0;
beginTime = System.currentTimeMillis();
framesSkipped = 0; // resetting the frames skipped
// calculate how long did the cycle take
timeDiff = System.currentTimeMillis() - beginTime;
// calculate sleep time
sleepTime = (int)(FRAME_PERIOD - timeDiff);
if (sleepTime > 0) {
// if sleepTime > 0 we're OK
try {
// send the thread to sleep for a short period
// very useful for battery saving
Thread.sleep(sleepTime);
} catch (InterruptedException e) {}
}
while (sleepTime < 0 && framesSkipped < MAX_FRAME_SKIPS) {
// we need to catch up
this.gamePanel.update(); // update without rendering
sleepTime += FRAME_PERIOD; // add frame period to check if in next frame
framesSkipped++;
}
これが機能するかどうか教えてください。