問題タブ [frame-rate]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
frame-rate - ゲームの固定フレーム レートと可変フレーム レート: どちらが最適で、いつ?
しばらくゲームの開発に携わった後、可変フレーム レート (最後のティックから経過した時間を計算し、それに応じてアクターの動きを更新する) と固定フレーム レート (時間を計算する) の両方に触れてきました。一定時間経過するか、次のウィンドウが来るまでスリープするかを選択します)。
特定の状況に最適な方法はどれですか? 考えてください:
- さまざまなシステム仕様へのケータリング。
- 開発/保守の容易さ;
- 移植の容易さ;
- 最終公演。
frame-rate - 1 秒あたりのゲーム更新数は?
固定レートのゲーム ロジックはどの更新レートで実行する必要がありますか?
過去に 1 秒あたり 60 回の更新を使用したことがありますが、1 秒あたりの更新数が偶数 (16.666666) ではないため、それは困難です。私の現在のゲームでは 100 を使用していますが、ほとんどの場合、それはやり過ぎのようです。
wpf - WPFアプリのフレームレート制限?
プロセス内で WPF フレームレートを制限する方法はあるのだろうか? つまり、1 つのアニメーションのフレームレートを制限するのではなく、アプリケーション全体のグローバル フレームレートを制限したいのです。
このようなものは以前にも見たことがあると思いますが、もう見つかりません。
frame-rate - FPS ゲームの作成方法
SDL lib を使用して fps ゲームを作成する方法を教えてください。
例を挙げて説明している本はありますか?
c# - 可変フレームレートでビデオ フレームを書き込む
AVIFile ラッパーを使用して、WPF アプリからビデオを作成しています。各フレームの画像を取得するために CompositionTarget を使用していますが、フレームレートに問題があります。データの負荷が高くてアプリの速度が低下すると、CompositionTarget のフレーム レートが低下します。ビデオ フレームが少ないため、これらの部分を再生すると早送りのように見えます。
可変フレームレートで作業できるビデオ形式/ライブラリはありますか、またはフレームを落とさないように WPF フレームレートを修正できますか?
編集 -> AVI 内のフレームにはタイム コードが関連付けられていません。他のどのビデオ フォーマットに関連付けられていますか? これを行う標準的な方法はありますか?
streaming - ストリーミング メディア ストリーミング速度の混乱
ストリーミング メディアに関する 2 つのパラメーター、つまり fps (フレーム/秒) とビット レート (256k bps、512k bps など) について、私はいつも混乱しています。
数学的およびアルゴリズムの内部構造を知りたくはありません。次の理解が正しいかどうかを明確にしたいだけです。
15 fps と 256 bps は、毎秒、サーバーが 15 フレームを送信し、15 フレームが集約されてクライアント側に 256k ビットになることを意味すると思います。フレームは、任意のフレーム、キー フレーム (MPEG の I フレームを意味します)、または非キー フレームのいずれかです。1 秒間に 15 フレームのそれぞれを表すために使用されるビットは同じである必要はありません。合計量が 256k ビットであれば問題ありません。その理解は正しいですか?
前もって感謝します、ジョージ
java - フレームレートコードから奇妙な結果を得る
ゲームを60fpsに維持しようとしていますが、コードから「2-8000 fps」のような奇妙な結果が得られます。なぜこれが60にとどまらないのですか?
java - Java でフレームレートを 60 fps に制限するにはどうすればよいですか?
私は単純なゲームを書いています。ループが CPU を消費することなく、フレームレートを 60 fps に制限したいと考えています。どうすればいいですか?
android - タッチ イベントによって Android フレームレートが破壊されるのはなぜですか?
Android向けのゲームを開発しています。多くのことが起こっていますが、かなりスムーズに実行されています。もちろん、それはユーザーが画面に触れるまでです。
彼らがそれに触れている間、フレームレートを完全に消去するため、かなり高い優先度であると思われるもので、約10ミリ秒ごとに( 、および で)onTouchEvent
呼び出されます。タッチが終了するとすぐに、フレームレートは良好な状態に戻ります。action = ACTION_MOVE
x = 0
y = 0
私はもう試した
onTouchEvent
いつものようにゲームの入力を処理する- すぐに
onTouchEvent
戻ってきたtrue
- まったく
onTouchEvent
実装していない
この問題は、3 つの状況すべてで持続します。
誰かがこれに遭遇しましたか?イベントが生成される速度を下げる方法ACTION_MOVE
、または実際の動きがあるときにのみイベントが生成されるようにする方法、またはタッチの現在の位置を取得するだけのポーリング方法を使用する方法はありますか? それとも完全に無効にする方法ですか?
iphone - 複数のCALayerのスケーリングに関するパフォーマンスの問題
2つのCALayerサブクラスがあり、それぞれに独自のdrawLayer:(CALayer *)layer inContext:(CGContextRef)ctxデリゲートがあります。どちらも単純なレイヤー(CGパスで描画された単色の形状)ですが、同時に約12のインスタンスをスケーリングする必要があり、フレームレートに問題があります。いくつかのサイクルを解放するために、すべてのレイヤーを不透明としてマークし、(boundsプロパティ自体で)暗黙的および明示的な基本アニメーションを使用し、変換プロパティにCA3DTransform行列を割り当ててみました。
良いフレームレートを維持しながらオブジェクトのサイズをすばやく変更する良い方法を知っている人はいますか?