0

OpenGL ES を使用して Android 用のゲームを開発していますが、これまでテクスチャには drawable-hdpi フォルダーのみを使用していました。私の最大のテクスチャは 1024x512 です。フォルダー mdpi および ldpi にはどの解像度を使用すればよいですか? または、1 つのフォルダーだけを残す必要がありますか?

4

2 に答える 2

0

Androidに組み込まれている密度ビットマップスケーリングソリューションは、GLESアプリケーションにはあまり役立ちません。また、場合によっては、2の累乗以外のビットマップスケーリングなどが機能しなくなることもあります。このため(およびその他の理由で)、libgdxのようなライブラリには独自のアセットローディングインフラストラクチャがあります。

からのビットマップ読み込みを実際に使用し続ける場合はR.drawable、代わりに画像をdrawable-nodpiフォルダーに配置して、事前スケーリングが実行されないようにする必要があります。それ以外の場合は、アセットフォルダーの下に配置することをお勧めします。

さまざまな画面密度(またはより可能性の高い画面解像度)のスケーリングを実行する場合は、コードでこれを実行する必要があります。

于 2012-07-23T03:17:48.470 に答える
0

http://developer.android.com/training/basics/supporting-devices/screens.html

これらの画像を生成するには、ベクター形式の生のリソースから始めて、次のサイズスケールを使用して各密度の画像を生成する必要があります。

xhdpi:2.0 hdpi:1.5 mdpi:1.0(ベースライン)ldpi:0.75

Androidは画像を拡大縮小すると思いますが、拡大縮小はリソースを消費する操作です。

于 2012-07-16T15:37:33.837 に答える