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そのため、ウィンドウ管理には GLFW を使用し、拡張機能管理には GLEW を使用しています。兄が思いついたクロスプラットフォームのゲームを書こうとしています。カードゲームです。しかし、3D サーフェスでのテクスチャ マッピングとレンダリングの基本を理解するために、いくつかのカード テクスチャを立方体の側面に表示しようとしています。私の最初の問題は、glfw の TGA ローダーに関するもので、glGenTextures に Gluint ポインター配列を使用したにもかかわらず、読み込まれる最初のテクスチャのみが表示可能でした (ただし、テクスチャを作成しようとしていたすべてのサーフェスで適切に表示されます)。次に、http://home.comcast.net/~mlyn7576/OpenGL-TGA/を見つけました、それも機能しているように見えますが、最後にロードされたテクスチャのみが表示され、GL 名を 1 回しか参照していないにもかかわらず、すべての面に 1 つのテクスチャが表示されます。それで、私は何を間違っていますか?読み込まれたテクスチャが 1 つしか表示されない理由がわかりません。

これが私のメインヘッダーです:

#ifndef _RPSEVOLVED_H_
#define _RPSEVOLVED_H_
#endif

#include <iostream>
#include <math.h>

#include <gl\glew.h>
#include <gl\glfw.h>
#include <stdint.h>

using namespace std;

class RPSEvolved
{
private:
    bool Running;

public:
    static RPSEvolved* instance;
    RPSEvolved();
    int OnExecute();
    GLuint cardBackId;
    GLuint bgId;
    GLuint airCardId;
    GLuint earthCardId;
    GLuint fireCardId;
    GLuint lightningCardId;
    GLuint waterCardId;

public:
    bool OnInit();
    void OnEvent(/*SDL_Event* ev*/);
    void OnLoop();
    void OnRender();
    void OnCleanup();

    //callbacks
    static void GLFWCALL OnKeyCB(int key, int action);
    static void OnWindowCloseCB();
    static RPSEvolved* GetInstance();
    void GLFWCALL OnCharCB(int key, int action);
    void GLFWCALL OnMouseWheelCB(int pos);
    void GLFWCALL OnMouseMoveCB(int x, int y);
    void GLFWCALL OnMouseButtonCB(int button, int action);
};

ここに私の初期コードがあります:

#include "RPSEvolved.h"
#include "RPSE_TGA.h"

bool RPSEvolved::OnInit()
{
    if(glfwInit() == GL_FALSE)
    {
        cout << "Error initializing GLFW";
        return false;
    }

    if(glfwOpenWindow(1024, 768, 8, 8, 8, 8, 32, 32, GLFW_WINDOW) == GL_FALSE)
    {
        cout << "Error initializing GLFW";
        return false;
    }

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glEnable(GL_NORMALIZE); //Automatically normalize normals
    glShadeModel(GL_SMOOTH);

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    gluPerspective(45, 1024/768, 1, 100);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

    glfwDisable(GLFW_AUTO_POLL_EVENTS);
    glClearColor(0, 0, 0, 255);

    glfwSetWindowCloseCallback((GLFWwindowclosefun)OnWindowCloseCB);
    glfwSetKeyCallback(OnKeyCB);

    cardBackId = load_texture_TGA("images\\cardBack.tga", NULL, NULL, GL_CLAMP, GL_CLAMP);
    bgId = load_texture_TGA("images\\bg.tga", NULL, NULL, GL_CLAMP, GL_CLAMP);
    airCardId = load_texture_TGA("images\\airCard.tga", NULL, NULL, GL_CLAMP, GL_CLAMP);
    earthCardId = load_texture_TGA("images\\earthCard.tga", NULL, NULL, GL_CLAMP, GL_CLAMP);
    fireCardId = load_texture_TGA("images\\fireCard.tga", NULL, NULL, GL_CLAMP, GL_CLAMP);
    lightningCardId = load_texture_TGA("images\\lightningCard.tga", NULL, NULL, GL_CLAMP, GL_CLAMP);
    waterCardId = load_texture_TGA("images\\waterCard.tga", NULL, NULL, GL_CLAMP, GL_CLAMP);

    return true;
}

そして私の表示コード:

#include "RPSEvolved.h"

void RPSEvolved::OnRender()
{
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    gluLookAt(0.0f, 5.0f, 30.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);

    static float _angle = 0.0f; _angle -= 0.3f;

    glEnable(GL_TEXTURE_2D);

    glRotatef(_angle, 0.0f, 1.0f, 0.0f);

    glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f);

    glBegin(GL_QUADS);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, cardBackId);
    glNormal3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); // front
    glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);   glVertex3f(-3.0f, -5.0f, 3.0f);
    glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);   glVertex3f(3.0f, -5.0f, 3.0f);
    glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);   glVertex3f(3.0f, 5.0f, 3.0f);
    glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);   glVertex3f(-3.0f, 5.0f, 3.0f);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, airCardId);

    glNormal3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); // right
    glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);   glVertex3f(3.0f, -4.0f, 3.0f);
    glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);   glVertex3f(3.0f, -4.0f, -3.0f);
    glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);   glVertex3f(3.0f, 4.0f, -3.0f);
    glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);   glVertex3f(3.0f, 4.0f, 3.0f);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, earthCardId);

    glNormal3f(0.0f, 0.0f, -1.0f); // back
    glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);   glVertex3f(3.0f, 4.0f, -3.0f);
    glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);   glVertex3f(-3.0f, 4.0f, -3.0f);
    glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);   glVertex3f(-3.0f, -4.0f, -3.0f);
    glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);   glVertex3f(3.0f, -4.0f, -3.0f);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, fireCardId);

    glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f); // left
    glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);   glVertex3f(-3.0f, 4.0f, -3.0f);
    glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);   glVertex3f(-3.0f, 4.0f, 3.0f);
    glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);   glVertex3f(-3.0f, -4.0f, 3.0f);
    glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);   glVertex3f(-3.0f, -4.0f, -3.0f);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, lightningCardId);

    glNormal3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); // top
    glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);   glVertex3f(3.0f, 4.0f, 3.0f);
    glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);   glVertex3f(-3.0f, 4.0f, 3.0f);
    glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);   glVertex3f(-3.0f, 4.0f, -3.0f);
    glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);   glVertex3f(3.0f, 4.0f, -3.0f);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, waterCardId);

    glNormal3f(0.0f, -1.0f, 0.0f); // top
    glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);   glVertex3f(-3.0f, -4.0f, 3.0f);
    glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);   glVertex3f(3.0f, -4.0f, 3.0f);
    glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);   glVertex3f(3.0f, -4.0f, -3.0f);
    glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);   glVertex3f(-3.0f, -4.0f, -3.0f);

    glEnd();

    glfwSwapBuffers();
}

OnInit() の load_texture_TGA の呼び出しを glfwLoadTexture2D() の呼び出しに置き換えると、最初のテクスチャしか表示されないという問題が発生することに注意してください。テクスチャが想定どおりに表示されないのはなぜですか?

PS これが本当に長い場合は申し訳ありませんが、コーディングの助けを求めるときは、関連すると考えることができるすべての情報を提供する習慣があります.

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それぞれの顔を別々のバッチで行う必要があると思います:

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, cardBackId);
glBegin(GL_QUADS);
// front vertices..
glEnd();

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, airCardId);
glBegin(GL_QUADS);
// Right vertices..
glEnd();

// Other faces...

単一のバッチでキューブをレンダリングできるようにする代替手段がいくつかあります。

  • 立方体のすべての面を含む単一のテクスチャを生成します。次に、立方体の頂点に適切なテクスチャ座標を指定します。これには、2D テクスチャまたは 3D テクスチャのいずれかを使用できます。
  • すべてのテクスチャを異なるテクスチャ ユニット レジスタにバインドし、ピクセル シェーダを記述します。
于 2012-07-20T08:18:31.310 に答える