私は答えを探していましたが、それについて具体的なことは何も見つかりませんでした。
これらの2つの例のどちらが、速度とパフォーマンスに関連しているのかを知りたいです。前もって感謝します!
openGL ES1.0Androidゲームを2Dで作成しています。キャラクターをアニメートするために、私はさまざまなテクスチャを使用します。テクスチャには2つの可能性があります。
1つ目は、各テクスチャをint配列に入れ、フレームに応じて選択するテクスチャを次のように変更することです。
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture[actual_id]);
一方、すべての画像で「大きな」テクスチャを作成し、テクスチャ座標を変更するだけで済みます。この場合、代わりに:
private float textures[] = {
// Mapping coordinates for the vertices
0.0f, 1.0f, // top left (V2)
0.0f, 0.0f, // bottom left (V1)
1.0f, 1.0f, // top right (V4)
1.0f, 0.0f // bottom right (V3)
};
(最初のケースではどちらになりますか)次のようになります。
private float textures[] = {
// Mapping coordinates for the vertices
0.0f, 0.5f, // top left (V2)
0.0f, 0.0f, // bottom left (V1)
0.5f, 0.5f, // top right (V4)
0.5f, 0.0f // bottom right (V3)
};
(2x2ボックスを使用)そして、それらの座標はテクスチャの周りを移動する必要があります。
どれが一番速いのか知りたいのですが。また、3番目に良い方法があれば私はそれについて知りたいです。
御時間ありがとうございます。質問の詳細が必要な場合は、私に聞いてください。