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私はゲーム (XNA/C#) の試みに 1 週​​間取り組んできましたが、今では地形を作成するところまで来ています。これにはボクセルベースのエンジンを使用する可能性が最も高く(マインクラフトに似ています)、実際にキューブのチュートリアルをいじってみましたが、それらのほとんどは非常に基本的なもので、あまり役に立ちません. 今、私は次の構造について考えました:

ゲーム -> 主なタスクを処理します。

--> World クラスを呼び出します。-->

ワールド -> ワールドで発生するすべてのタスクを担当し、ブロック データを保持します。

-->スクリーン オフセットを渡した後、ブロックの draw() 関数をトリガーします-->

ブロック -> World で指定された正しい画面位置にブロックを描画します

ただし、何千ものブロックをレンダリングする必要があるため、3D プログラミングの経験がないため、これは非常に困難になる可能性があります。

これは多くのメモリを消費すると想像できるため、36 (2 つの三角形に対して 6 辺 x 6 ポイント) のインデックス メソッドを使用してこれを行うことはまだ効率的ですか?

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テッククラフト地形エンジンを使用できます。

そのオープンソースは、コードを編集して貢献できることを意味し、非常に広範で、誰かが始める必要があるほとんどすべてのものを備えています.

それに加えて、Google で簡単に検索すると、このスタイルのゲーム エンジンを使い始めるための多数のリソースが表示されます。

于 2012-07-23T20:30:26.570 に答える