私はゲーム (XNA/C#) の試みに 1 週間取り組んできましたが、今では地形を作成するところまで来ています。これにはボクセルベースのエンジンを使用する可能性が最も高く(マインクラフトに似ています)、実際にキューブのチュートリアルをいじってみましたが、それらのほとんどは非常に基本的なもので、あまり役に立ちません. 今、私は次の構造について考えました:
ゲーム -> 主なタスクを処理します。
--> World クラスを呼び出します。-->
ワールド -> ワールドで発生するすべてのタスクを担当し、ブロック データを保持します。
-->スクリーン オフセットを渡した後、ブロックの draw() 関数をトリガーします-->
ブロック -> World で指定された正しい画面位置にブロックを描画します
ただし、何千ものブロックをレンダリングする必要があるため、3D プログラミングの経験がないため、これは非常に困難になる可能性があります。
これは多くのメモリを消費すると想像できるため、36 (2 つの三角形に対して 6 辺 x 6 ポイント) のインデックス メソッドを使用してこれを行うことはまだ効率的ですか?