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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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java - ボクセル エンジンでレンダリングするための Java ライブラリはありますか?

Java にボクセルベースのシーナリーをレンダリングするライブラリがあるかどうか興味がありますか? いつものように、オープンソースが優先されます。

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3d - ボクセルの octree が与えられた場合、滑らかな表面でどのようにレンダリングしますか?

ほとんどの 3D ボクセル モデルは実際にはかなり低解像度であることに気付きましたが、何らかの補間ですべて滑らかにレンダリングされています。

レイ トレーシングが行われた場合、スムーズにレンダリングするために使用されるアルゴリズムは何ですか? 誰かがこのトピックに関する本を提案できますか?

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java - vtk Java ボクセル レンダリング

こんにちは、みんな、

なぜJavaのこのコードがコンパイルされるのか、誰もが知っていますが、エラーが表示されます:

C++ コードからコピーした Java ソース コードを次に示します。

ご協力いただきありがとうございます!

デビッド

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algorithm - 3D モデルをボクセル フィールドに変換する

四角形の配列をボクセル フィールドに変換するコードを記述する必要があります。機能させるのは簡単なはずですが、高速化するのはそれほど簡単ではありません。

私が使用できるライブラリやソースコードを知っている人はいますか? 誰かが以前にこれをやったに違いないと確信しています。

編集: アルゴリズムは、モデルの内部もボクセルで埋める必要があります。シェルだけでは不十分です。

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c++ - OpenGLボクセルエンジンが遅い

私はC++とOpenGL(àlaMinecraft)でボクセルエンジンを作成していますが、ATIX1600を使用して3GHzで適切なfpsを取得できません...私はすべてアイデアがありません。

画面に約12000個のキューブがあると、20fps未満になります-哀れです。

これまでのところ、最適化は次のとおりです。錐台カリング、背面カリング(OpenGLのglEnable(GL_CULL_FACE)を使用)、エンジンは表示されている面のみを描画し(もちろん、カリングされた面を除く)、それらは八分木にあります。

私はVBOを試しましたが、それらは好きではなく、fpsを大幅に上げることはありません。

Minecraftのエンジンはどうしてこんなに速くなるのでしょうか...私は10000の立方体に苦労していますが、Minecraftはより高いfpsではるかに多くを簡単に描くことができます。

何か案は?

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c# - レイボクセル交差点

光線とボクセルフィールドの交差をテストしたいと思います。

現在のボクセルのエッジとの光線ボックスの交点を計算し、何かにぶつかるまで次のボクセルに対して同じことを行うことで、ボクセルフィールドを素朴にクロールできます。しかし、ボクセルフィールドをトレースするより速い方法はありませんか?ブレゼンハムの3D線アルゴリズムの線に沿って何かを考えていました。これは、特定の線が交差するすべてのセルをすばやく取得できるものです。誰かが前にこれをしましたか?

certianの制限と、これらの光線トレースがそれほど頻繁に発生しないという事実のために、私は八分木やその他のデータ構造を構築したくありません。

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rendering - ブロックを滑らかにする

ですから、ここで一般的な情報を入手したいと思っていますが、どこから始めればよいのかわかりません。リアルタイムの地形変形(高さマップだけでなく、穴や洞窟、トンネルを掘るようなハードコアな変形を意味します)を調査することを考えています。私のアイデアは、立体であるかどうかに関係なく、立方体を表す点の3D配列を作成することでした。 、および削除または追加できます。地形の完璧な曲率や高精度の変形を探していません。しかし、立方体(実際には実際のポリゴンではなく、単なる点)がメッシュ(非常に詳細なメッシュではない)に似たものに滑らかになるようにエンジンを作成したいと思います。意図は、地形の制限された変形能が必要なアルゴリズムを単純化し、うまくいけば必要なプロセッサパワーを減らすことです。

基本的には、Minecraftのようなものを作りたいのですが、世界は立方体ではなくメッシュでできているという錯覚を持っています。私はそれができるかどうかを確認し、それの最低限のデモを作成することに興味があります。しかし、どこから始めればよいのか、プログラマーの間で変形可能な地形の現在の状態はどうなっているのか、私にはわかりません。ボクセルやボリュームレンダリングなどに関する記事をいくつか見つけましたが、ライブプログラマーからの意見を聞きたいと思います。どう思いますか?

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opengl - レイキャスティングボクセルとOpenGL

私は現在、レイキャスティングとボクセルを検討しています。これは素晴らしい組み合わせです。Sebastian ScholzによるVoxelrendererはこれを非常にうまく実装しますが、OpenGLも使用します。彼の公式がどのように機能しているか疑問に思っています。レイキャスティングとボクセルでOpenGLをどのように使用できますか?レイキャスティングのアイデアは、光線がすべてのピクセル(またはライン、つまりDoom)にキャストされ、結果を描画するというものではありませんか?

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c# - 基本的な二重輪郭理論

私はグーグルで検索してきましたが、基本的なものは何も見つかりません。最も基本的な形式では、(ボクセル テレインの) デュアル コンタリングはどのように実装されますか? 私はそれが何をするのか、なぜそれをするのかを知っていますが、それを行う方法を理解できません。JSまたはC#(できれば)が良いです。以前にデュアルコンタリングを使用したことがありますか?簡単に説明できますか?

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math - ボクセル サーフェスの法線を見つける方法

私は、3D ボクセル画像の表面に法線を近似する方法に取り組んでいました。

この記事で提案されている方法(Google で見つけたアルゴリズムのみ) は機能しているようです。この論文から提案されている方法は、サーフェスが最も変化する方向を見つけ、何らかの手順を使用して接平面上の 2 点を選択し、外積を取ることです。ポルトガル語でコメントされている、記事の著者 code による一部のPascal コードは、このメソッドを実装しています。

ただし、法線として f の勾配 (各偏導関数をベクトルのコンポーネントとして使用) を使用すると、かなりうまく機能するようです。ボクセル化された球体のいくつかの円に沿ってこれをテストしたところ、ほとんどの場所で正しいように見える結果が得られました (約 30 度ずれている外れ値がいくつかあります)。これは論文で使用されている方法とは大きく異なりますが、それでも機能します。私が理解していないのは、オブジェクトの表面に沿って計算された f = 1/dist の勾配が法線を生成する理由です。

なぜこの手順が機能するのですか? スフィアテストが特殊すぎたというだけでしょうか?もっと簡単な方法を提案したり、これらの方法を説明したりできますか?