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openGL | ES 2.0の使用方法を学び、フレームバッファオブジェクト(FBO)に出くわしました
情報: 私はCocos2Dを使用しています。これは、描画のための非常に凝った処理がたくさんあります。これは問題と関連しているのではないかと思います。cocosの「デフォルト」フレームバッファが、画面に描画される実際のデフォルトフレームバッファと異なる場合、誤って描画される可能性があります。
私の問題: 「helloworld.m」クラスのinit関数で、「glBindFrameBuffer(GL_FRAMEBUFFER、0);」を配置すると どこでも、私は単に空白の画面を取得します!
-(id) init
{
if( (self=[super init]))
{
CGSize winSize = [CCDirector sharedDirector].winSize;
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
CCSprite * spriteBG = [[CCSprite alloc] initWithFile:@"cocos_retina.png"];
spriteBG.position = ccp(512,384);
//[self addChild:spriteBG z:1];
[self scheduleUpdate];
_mTouchDown = NO;
_mSprite = [CCSprite spriteWithTexture:_mMainTexture];
_mSprite.position = ccp(512,384);
[self addChild:_mSprite];
self.isTouchEnabled = YES;
} return self;}
基本的で明白な何かが欠けていますか?
私が学んだ限りでは、関数「glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER、0);」フレームバッファを0に設定するだけで、画面に描画されるデフォルトのフレームバッファが適用されます。