1

テクスチャの使用を含め、GLKitを使用して非常に単純な2D描画を実行しようとしています。ただし、テクスチャを読み込んでも描画に使用しないと、どういうわけか描画ができなくなります。

これが私のセットアップコードです:

-(void) setup {

  effect = [[GLKBaseEffect alloc] init];

  // comment this out - drawing takes place
  texture = [GLKTextureLoader textureWithCGImage:[UIImage imageNamed: @"arrow.png"].CGImage options:nil error: nil];
  if (texture) {
    effect.texture2d0.envMode = GLKTextureEnvModeReplace;
    effect.texture2d0.target = GLKTextureTarget2D;
    effect.texture2d0.name = texture.name;
  };
  // end of comment this out...

  effect.transform.projectionMatrix = GLKMatrix4MakeOrtho(0.0, self.bounds.size.width, self.bounds.size.height, 0.0, 1, -1);

}

これが私の描画コードです:

- (void)drawRect:(CGRect)rect {

  GLKVector2 vertices[4];
  GLKVector4 colors[4];

  vertices[0] = GLKVector2Make(20.0, 30.0);
  vertices[1] = GLKVector2Make(120.0, 45.0);
  vertices[2] = GLKVector2Make(70.0, 88.0);
  vertices[3] = GLKVector2Make(20.0, 80.0);

  for(int i = 0; i < 4; i++) {

    colors[i] = GLKVector4Make(0.3, 0.8, 0.5, 1.0);
  };

  glClearColor(0.85, 0.05, 0.1, 1.0);
  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

  [effect prepareToDraw];

  glEnable(GL_BLEND);
  glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

  glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
  glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribColor);

  glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertices);
  glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribColor, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, colors);

  glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 3);


  glDisableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
  glDisableVertexAttribArray(GLKVertexAttribColor);

  glDisable(GL_BLEND);
}
4

1 に答える 1

0

OpenGLをデバッグするには、コードをデバッグモードで実行してから一時停止し、メニューバーから[OpenGLESフレームのキャプチャ]を選択します。これにより、描画コードをステップ実行して、各呼び出しの後にOpenGLの状態を確認できます。したがって、セットアップコードを実行するときと実行しないときの状態を比較し、バグを特定することができます。

問題自体について:エフェクトのtexture2dプロパティを設定するだけで、テクスチャを使用できます。そこに置くと、自動的に図面で使用されます。では[effect prepareToDraw]、指定されたテクスチャを含む、エフェクトの状態全体が適用されます。

于 2012-07-25T17:58:22.503 に答える