あなたはテクスチャスプラッティングを説明する回答にリンクしていて、その質問はゲームOblivionに言及しているので、私はそれについていくつかの追加の洞察を提供することができます。
RGBAミックスマップを使用した基本的なテクスチャスプラッティングは、テレインクワッドごとに4つのテクスチャのみをサポートしますが、クワッドごとに異なるテクスチャセットを使用できます。Oblivionは、地形を1辺あたり32グリッドポイント(192フィート)の正方形(「セル」と呼ばれる)に分割し、各セルは4つの地形テクスチャの独自のセットを定義します。そのため、小さな領域内に多くのテクスチャの多様性を持たせることはできませんが、大きな領域でテクスチャを簡単に変えることができます。必要に応じて、より多くのメモリを使用する代わりに、個々のクワッドであっても、より小さな領域のテクスチャセットを定義できます。
クワッドに4つを超えるテクスチャが本当に必要な場合は、複数のミックスマップを使用できます。追加のテクスチャごとに、別のテクスチャルックアップを実行してさらに4つのブレンド係数を取得し、前のミックスマップの結果に加えてさらに4つのテクスチャをブレンドします。メモリを犠牲にして、必要な数のテクスチャにスケールアップできます。
テクスチャスプラッティングは、高さマップのLOD手法と組み合わせるのが難しい場合があります。これは、単一の低詳細地形クワッドが高詳細クワッドのグループを表す場合、大きなクワッドのさまざまな領域に対していくつかの異なるミックスマップをサンプリングする必要があるためです。Oblivionは、完全な詳細な地形にのみテクスチャスプラッティングを使用することで、この問題を回避します。低解像度でレンダリングされた離れたセルは、エディタによって生成された事前に計算されたテクスチャを使用します。これにより、事前にスプラッティングとダウンスケーリングが行われます。