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錐台を計算して、いくつかの簡単なバウンディングボックステストを実行しようとしています。

これが私の関数です:

void CFrustum::calculateFrustum(glm::mat4* mat)
{
    // Calculate the LEFT side
    m_Frustum[LEFT][A] = *glm::value_ptr(mat[0][3]) + *glm::value_ptr(mat[0][0]);
    m_Frustum[LEFT][B] = *glm::value_ptr(mat[1][3]) + *glm::value_ptr(mat[1][0]);
    m_Frustum[LEFT][C] = *glm::value_ptr(mat[2][3]) + *glm::value_ptr(mat[2][0]);
    m_Frustum[LEFT][D] = *glm::value_ptr(mat[3][3]) + *glm::value_ptr(mat[3][0]);

    // Calculate the RIGHT side
    m_Frustum[RIGHT][A] = *glm::value_ptr(mat[0][3]) - *glm::value_ptr(mat[0][0]);
    m_Frustum[RIGHT][B] = *glm::value_ptr(mat[1][3]) - *glm::value_ptr(mat[1][0]);
    m_Frustum[RIGHT][C] = *glm::value_ptr(mat[2][3]) - *glm::value_ptr(mat[2][0]);
    m_Frustum[RIGHT][D] = *glm::value_ptr(mat[3][3]) - *glm::value_ptr(mat[3][0]);

    // Calculate the TOP side
    m_Frustum[TOP][A] = *glm::value_ptr(mat[0][3]) - *glm::value_ptr(mat[0][1]);
    m_Frustum[TOP][B] = *glm::value_ptr(mat[1][3]) - *glm::value_ptr(mat[1][1]);
    m_Frustum[TOP][C] = *glm::value_ptr(mat[2][3]) - *glm::value_ptr(mat[2][1]);
    m_Frustum[TOP][D] = *glm::value_ptr(mat[3][3]) - *glm::value_ptr(mat[3][1]);

    // Calculate the BOTTOM side
    m_Frustum[BOTTOM][A] = *glm::value_ptr(mat[0][3]) + *glm::value_ptr(mat[0][1]);
    m_Frustum[BOTTOM][B] = *glm::value_ptr(mat[1][3]) + *glm::value_ptr(mat[1][1]);
    m_Frustum[BOTTOM][C] = *glm::value_ptr(mat[2][3]) + *glm::value_ptr(mat[2][1]);
    m_Frustum[BOTTOM][D] = *glm::value_ptr(mat[3][3]) + *glm::value_ptr(mat[3][1]);

    // Calculate the FRONT side
    m_Frustum[FRONT][A] = *glm::value_ptr(mat[0][3]) + *glm::value_ptr(mat[0][2]);
    m_Frustum[FRONT][B] = *glm::value_ptr(mat[1][3]) + *glm::value_ptr(mat[1][2]);
    m_Frustum[FRONT][C] = *glm::value_ptr(mat[2][3]) + *glm::value_ptr(mat[2][2]);
    m_Frustum[FRONT][D] = *glm::value_ptr(mat[3][3]) + *glm::value_ptr(mat[3][2]);

    // Calculate the BACK side
    m_Frustum[BACK][A] = *glm::value_ptr(mat[0][3]) - *glm::value_ptr(mat[0][2]);
    m_Frustum[BACK][B] = *glm::value_ptr(mat[1][3]) - *glm::value_ptr(mat[1][2]);
    m_Frustum[BACK][C] = *glm::value_ptr(mat[2][3]) - *glm::value_ptr(mat[2][2]);
    m_Frustum[BACK][D] = *glm::value_ptr(mat[3][3]) - *glm::value_ptr(mat[3][2]);

    // Normalize all the sides
    NormalizePlane(m_Frustum, LEFT);
    NormalizePlane(m_Frustum, RIGHT);
    NormalizePlane(m_Frustum, TOP);
    NormalizePlane(m_Frustum, BOTTOM);
    NormalizePlane(m_Frustum, FRONT);
    NormalizePlane(m_Frustum, BACK);
}

誰かが私が列/行の順序が間違っていると言う前に、私は運が悪かったので両方を試しました。

次のように行列を取得する固定関数モードから切り替えました。

glGetFloatv( GL_PROJECTION_MATRIX, proj );

glGetFloatv( GL_MODELVIEW_MATRIX, modl );

実際に行列を渡すこと。この時点でレンダリングしているのはワールド頂点だけです。問題は、バウンディングボックスの位置が、ワールド内の現在の位置のオフセットを考慮していないことだと思います。

これが私のマトリックスの作成です:

cameraMatrix = glm::lookAt(position, position+direction, up);
projectionMatrix = glm::perspective(50.0f, 4.0f / 3.0f, 0.1f, 1000.f);
viewMatrix = projectionMatrix * cameraMatrix;

現在レンダリングしているのは絶対位置を持つグローバル頂点だけなので、モデル行列は何にも使用しません。

私の箱と錐台のコードは正しいと確信しています。誰かが私の計算コードにエラーを見つけたり、実際にバインディングボックスの頂点を変換する必要があることを知っていますか?

ありがとうございました。

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世界座標に境界ボックスがある場合は、viewMatrix を calculateFrustum に渡す必要があります。

viewMatrix を calculateFrustum に渡すと、ワールド空間でプレーンが生成されます。

calculateFrustum の代わりに ProjectionMatrix を渡す場合は、交差テストを実行する前に、境界ボックスに cameraMatrix を適用する必要があります。

于 2012-08-03T07:25:02.490 に答える