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ゲームには、期待される出力値を指定して「ペイアウト」をランダム化するインスタンスがいくつかあります。たとえば、毎回「10クレジット」を獲得するのではなく、少し予測不可能にすることでより「楽しい」ものにすることを目的として、長期的には平均10の報酬をランダムに投入します。

ランダムな量で変更したり、正規分布にしたりするのは簡単ですが、それは「楽しみ」のために実際には最適化されていません。5クレジットと15クレジットのユーザーの効用の違いは比較的小さいですが、たまに100クレジットを獲得する可能性があれば、それは大きな魅力であり、期待できることです。

ギャンブラー向けに最適化されたアルゴリズムはありますか?それは基本的に非常にシンプルなスロットマシンです-誰かがこの中毒で楽しいものを作るものを決定するために研究をしたと思いますが、私はそのようなものをどこから探し始めるのかさえわかりません。

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lavin が投稿した論文は非常に興味深いものであり、検討する必要があると思いますが、スロット マシンのアルゴリズムについて何も知らないので、簡単なことを提案します。簡単なことは、次のように 2 つの異なる分布からランダムに選択することです。

[0,1] でランダムな一様 U を選択する
(U <= p) N(10,2.5) からランダムな法線を選択する場合
(U > p) N(100,10) からランダムな法線を選択する場合

ここでは、p を刺激の少ない分布からの報酬の確率に設定するだけです (明らかな 1-p は、より刺激の多い分布からの報酬の確率です)。これらの分布に法線を使用する必要はありません。より多くのユニフォームも問題なく機能します。

于 2012-08-03T18:56:56.983 に答える
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スロット マシンで使用されるアルゴリズムの一部については、このホワイト ペーパーで詳細に説明されています 。これには、ギャンブルをより楽しくするために「ニアミス」や「ボーナス モード」を作成するために一般的に使用される方法が含まれます。

これは別の論文です。ただし、これの全文にアクセスするには、大学にいる必要があるかもしれません(お金を払いたくない場合を除く).

誰かがそれらの方法を実装したプログラムを書いたかどうかはわかりませんが、古いマシンで使用されていたアイデアがデジタルの世界でも何らかの形で機能することを願っています.

于 2012-08-03T15:47:44.263 に答える