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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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javascript - Developing a Betting Slip in Javascript

I'm Project Managing a gambling site and they are looking for a bet slip to handle all of their Sports Book betting.

There are two good JS staff working in my team that will be tasked with this but I'd like to point them in the direction of best practices and things to look for.

The slip is going to be quite complicated, so having a simple framework on which to build may spark some ideas they wouldn't have otherwise had.

I realise this is a very lame question, but it'd help out the team a lot if people can point us in the right direction

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php - サイコロのオッズ: クラップスのゲームをシミュレートする

弟はあと数週間で 21 歳になり、両親と私は弟をラスベガスに連れて行きます。21 歳のとき、私はベガスでギャンブルに $200 を持ってきて、家には約 $450 を持って帰りました。ほとんどがクラップスでした。私はこの旅行のために再び 200 ドルを持っていくつもりです。行く前に、クラップス シミュレーションを実行して、お金を 2 倍にできるかどうかを確認しようと考えました。

複数の情報源から、クラップスで最大オッズでパスライン ベットを行う場合、ハウスのアドバンテージが最も小さいという情報を読みました。私の記憶によると、Wizard of Odds の調査によると、ストリップのほとんどのカジノのオッズは 3-4-5 で、最低 $5 です。これを考慮して、PHP でのクラップス セッション (100 個のサイコロを振る) のシミュレーションを次に示します。

ここで私の数学に何か問題がありますか? 各セッションには山と谷がありますが、このシミュレーションでは、破綻する前に資金が 2 倍になることがよくあります。たとえそれがほんの数パーセントであっても、家が常にクラップスで有利であることを考えると、私はこの結果に困惑しています.

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c++ - スロットマシンの支払い計算

5リールスロットマシンの計算システムを作成したいのですが、どのようなアプローチを取るべきかわかりません。

特に、プレイヤーがマシンを楽しめるようにしたい場合は、その中にたくさんの数学があることを理解しています。

そのためのヒント/リンクはありますか?Webで情報を探していましたが、開発者の視点ではなく、プレーヤーの視点から情報について話し合っています。すべての場合において、私はそれを見つけました。

明確にするためだけに。私はユーザーインターフェイスを求めているのではなく、内部マシンの支払い計算を行った後です。これにより、優れたプレイアビリティを維持しながら、家が確実に収益を得ることができます。

プログラミング言語はC++ですが、他の人には問題ありません。

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algorithm - 整数ペイアウト関数(「期待値」を挿入し、「楽しい」ために最大化された分布を出力します)

ゲームには、期待される出力値を指定して「ペイアウト」をランダム化するインスタンスがいくつかあります。たとえば、毎回「10クレジット」を獲得するのではなく、少し予測不可能にすることでより「楽しい」ものにすることを目的として、長期的には平均10の報酬をランダムに投入します。

ランダムな量で変更したり、正規分布にしたりするのは簡単ですが、それは「楽しみ」のために実際には最適化されていません。5クレジットと15クレジットのユーザーの効用の違いは比較的小さいですが、たまに100クレジットを獲得する可能性があれば、それは大きな魅力であり、期待できることです。

ギャンブラー向けに最適化されたアルゴリズムはありますか?それは基本的に非常にシンプルなスロットマシンです-誰かがこの中毒で楽しいものを作るものを決定するために研究をしたと思いますが、私はそのようなものをどこから探し始めるのかさえわかりません。

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java - シンプルなJavaレーシングゲーム

私は Java の初心者で、約 1 か月間学習しています。クラスのプロジェクトの 1 つは、「馬」「レース」に賭けるプログラムを作成することです。コードは次のとおりです。

お金の価値が 1000 のままになっているように見えるという事実を除けば、プログラムはうまく機能しているようです。アドバイスをいただければ幸いです。ありがとう!

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web-applications - Web アプリケーションでインスタント当選者を選択する

リアルタイム データを使用して勝者を選択する Web アプリケーションを実行しています。私のアプリケーションは、1 日分の情報/エントリを統合して抽選で勝者を選択するのではなく、即時の勝者を選択することになっています。したがって、勝者が正しい組み合わせをクリックすると、幸運な勝者になるかどうかのどちらかになります。現在、勝者が正しい組み合わせをクリックすると、システムはエントリのデータベースをチェックし、勝者が 5 で割り切れるエントリであるかどうかを調べます。クリック後にリダイレクトされるページで返信します。

前日のクリック数によって計算される特定の数の賞品が毎日獲得されます。また、日ごとに異なる賞品が当たります。

私が知りたいのは、私のように実行するのではなく、これらの勝者がどのように選択されるかをランダム化する別の方法 (よりクリーンな方法) があるかどうかです。私はグーグルを試みましたが、良い答えを見つけることができません。私はギャンブラーではないので、これは私にとって新しいことです。私は基本的に、アプリケーションがリアルタイムのエントリごとに「pinky pinky ponky...」を実行する方法を望んでいます。

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firefox - iMacros ヘルプ, Firefox で iMacros を使用して情報を記録する

テキストベースのゲームでスクリプトを作成し、ルーレットに継続的に賭けている場合、出てくる数字を記録する方法はありますか? または最も頻繁な数を記録しますか?

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html - HTML5 ゲームおよびショッピング システムの開発、ホスティング、および管理

HTML5 ギャンブル ゲームのプラットフォームを構築している新興企業で働いています。使用すべきサーバー テクノロジとホスティング ソリューションを提案するよう求められました。ゲームは通信できる必要があり、特にサイト内でのショッピングを可能にするクレジット システムを可能にする必要があります。おすすめは何ですか?あらゆるデバイスでプレイできる、そのようなゲーム プラットフォームの統合ソリューションとして推奨するすべてのテクノロジ/フレームワーク/その他を挙げてください。また、すべての開発、ホスティング、および管理に役立つ書籍をお勧めしてください。

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algorithm - 総当たりよりも優れた多変数ギャンブル パズルのアルゴリズム?

問題を説明する名前がわからないので、その例を設定し、力ずくで解決するよりも優れたアルゴリズムについて助けを求めます。

6 つのバケットがあり、それぞれが異なるサイズで、それぞれが異なる開始ボリュームを保持しています。各バケツには、バケツがいっぱいになったときに分配される賞金 (お金と呼びます) へのリンクもあります。

8つのバルブがあります。各バルブは、開いたときに異なるバケットのサブセットを供給し、バルブが開いたときに各バケットに異なる量を追加できます。各バルブには固定コストがあります。

部分的な例: バケット 1: 20 ガロンの 14。$2.00 を支払う バケット 2: 25 ガロンのうち 12 ガロン。$1.50 を支払う バケット 3: 35 ガロンの 18。$4.00などを支払う...

バルブ 1: $0.50 の費用がかかります。2 ガロンを 2 に、1 ガロンを 3 に入れます。バルブ 2: $0.40 の費用がかかります。1 に 3 ガロン、2 に 5 ガロンなどを入れます。

つまり、お金を払ってバルブを回し、バケツを満たすとお金を獲得できます。

目的: 収益性の高い組み合わせが存在する場合、バケットがいっぱいになったときに純利益が最大になるバルブの最適な順序を計算します。

バケットがいっぱいになると、事前設定された開始量にリセットされます (現在の量とは異なる場合があります - バケットはバルブの回転からバルブの回転まで状態を保持します)。理論的には、リセットの回数に制限がないため、バルブを永遠に回す可能性があります。

ここでの明白な解決策はブルートフォースです。変数を開始位置にリセットし、1 つのバルブを回し、出力をテストし、リセットし、次のバルブまで繰り返します。8 つすべてを回したら、2 つのバルブ (11、12、13、14、... 25、26) を回し始めます。 、27、28)。少なくとも 1 つのバケットを満たす組み合わせを見つけるたびに、純利益/損失を計算し、以前の結果と比較して最良のものを決定します。

遅くて粗雑。かなり直接的ですが、遅くて粗雑です。

そう:

  1. このタイプの問題の名前は何ですか? と
  2. それをより効率的に解決するのに役立つ既知のアルゴリズムはありますか?

明確にするために - 数学の詳細は改善が必要なビットではありません - 数学のわずかな違いに関係なく、バルブ操作の任意のシーケンスの結果を簡単に計算できます。

私が避けたいのは力ずくの繰り返しです。8 回の単一操作 (v1、v2、v3...)、次に 64 回の二重操作 (v1v1、v1v2、v1v3 など)、512 回の三重操作 (v1v1v1、v1v1v2、v1v1v3) を実行したくありません。それを避けることができます。