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私はGlewとopengl 3.2をwin32コンテキストでコードブロック(minGW)で動作させようとしています。ここで素敵な小さなチュートリアルを見つけました

コードブロックで glew をコンパイルすることが実際に可能かどうかを調べようとしていたので、チュートリアルを実行する前にソースを試して、それが機能するかどうかを確認したかったのです。

コードを微調整した後、コンパイルを試みたところ、これまでに見たことのないエラーがいくつか発生しました。それらは次のとおりです

|In function 'bool createWindow(LPCWSTR, int, int)':|
|73|error: cannot convert 'LPCWSTR {aka const wchar_t*}' to 'LPCSTR {aka const char*}' in assignment|
|80|error: cannot convert 'LPCWSTR {aka const wchar_t*}' to 'LPCSTR {aka const char*}' for argument '2' to 'HWND__* CreateWindowExA(DWORD, LPCSTR, LPCSTR, DWORD, int, int, int, int, HWND, HMENU, HINSTANCE, LPVOID)'|
|In function 'int WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int)':|
|105|warning: deprecated conversion from string constant to 'char*' [-Wwrite-strings]|
|110|error: '_TRUNCATE' was not declared in this scope|
|110|error: 'mbstowcs_s' was not declared in this scope|

私のコードは

include <iostream>
#include <Windows.h>

#ifndef GLEW_STATIC
#define GLEW_STATIC
#endif //GLEW_STATIC



#include <GL/glew.h>
#include <GL/wglew.h>

//using namespace std;
//
//int main()
//{
//    cout << "Hello world!" << endl;
//    return 0;
//}


#include "opengl_3.h"

OpenGLContext openglContext; // Our OpenGL Context class

bool running = true; // Whether or not the application is currently running

HINSTANCE hInstance; // The HINSTANCE of this application
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); // Standard window callback

/**
    WndProc is a standard method used in Win32 programming for handling Window messages. Here we
    handle our window resizing and tell our OpenGLContext the new window size.
*/
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) {
    switch (message) {
        case WM_SIZE: // If our window is resizing
        {
            openglContext.reshapeWindow(LOWORD(lParam), HIWORD(lParam)); // Send the new window size to our OpenGLContext
            break;
        }

        case WM_DESTROY:
        {
            PostQuitMessage(0);
            break;
        }
    }

    return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
}

/**
    createWindow is going to create our window using Windows API calls. It is then going to
    create our OpenGL context on the window and then show our window, making it visible.
*/
bool createWindow(LPCWSTR title, int width, int height) {
    WNDCLASS windowClass;
    HWND hWnd;
    DWORD dwExStyle = WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE;

    hInstance = GetModuleHandle(NULL);

    windowClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC;
    windowClass.lpfnWndProc = (WNDPROC) WndProc;
    windowClass.cbClsExtra = 0;
    windowClass.cbWndExtra = 0;
    windowClass.hInstance = hInstance;
    windowClass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO);
    windowClass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
    windowClass.hbrBackground = NULL;
    windowClass.lpszMenuName = NULL;
    windowClass.lpszClassName = title;

    if (!RegisterClass(&windowClass)) {
        return false;
    }

    hWnd = CreateWindowEx(dwExStyle, title, title, WS_OVERLAPPEDWINDOW,
      CW_USEDEFAULT, 0, width, height, NULL, NULL, hInstance, NULL);

    openglContext.create30Context(hWnd); // Create our OpenGL context on the given window we just created

    ShowWindow(hWnd, SW_SHOW);
    UpdateWindow(hWnd);

    return true;
}

/**
    WinMain is the main entry point for Windows based applications as opposed to 'main' for console
    applications. Here we will make the calls to create our window, setup our scene and then
    perform our 'infinite' loop which processes messages and renders.
*/
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,
                     HINSTANCE hPrevInstance,
                     LPSTR    lpCmdLine,
                     int       nCmdShow) {
    MSG msg;

    /**
        The following 6 lines of code do conversion between char arrays and LPCWSTR variables
        which are used in the Windows API.
    */
    char *orig = "OpenGL 3 Project"; // Our windows title
    size_t origsize = strlen(orig) + 1;
    const size_t newsize = 100;
    size_t convertedChars = 0;
    wchar_t wcstring[newsize];
    mbstowcs_s(&convertedChars, wcstring, origsize, orig, _TRUNCATE);

    createWindow(wcstring, 500, 500); // Create our OpenGL window

    openglContext.setupScene(); // Setup our OpenGL scene

    /**
        This is our main loop, it continues for as long as running is true
    */
    while (running)
    {
        if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)) { // If we have a message to process, process it
            if (msg.message == WM_QUIT) {
                running = false; // Set running to false if we have a message to quit
            }
            else {
                TranslateMessage(&msg);
                DispatchMessage(&msg);
            }
        }
        else { // If we don't have a message to process
            openglContext.renderScene(); // Render our scene (which also handles swapping of buffers)
        }
    }

    return (int) msg.wParam;
}

(文章の壁ですみません) 他にもファイルはありますが、エラーは全てここからになりそうです。必要に応じて残りを投稿します。

これに似たエラーを実際に見たことがないので、グーグルで調べたところ、コンパイラがマルチバイトに設定されていないことが原因であることがわかりました(VS2010の設定)。私は周りを見回しましたが、コードブロックでそのような設定を見つけることができませんでした. このコードはVSでのみ使用できますか、それとも何か見逃していますか? 過去にこれに多くの問題があったため、リンクに関係があるのではないかと心配しています。任意の助けをいただければ幸いです。

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2 に答える 2

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ヘッダーを含める前に、マクロCreateWindowExを変更CreateWindowExWまたは定義してください。UNICODE

于 2012-08-05T04:56:19.020 に答える
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私は minGW を使ったことがありません。(VS Express は無料で使用できます。)

Unicode/Ascii の決定は、主に UNICODE 定義によって制御されます。したがって、UNICODE 1 を #define するか、コンパイル コマンドラインでそれを渡すと、問題が解決する可能性が高くなります。

于 2012-08-05T04:56:17.560 に答える