キャンバスを使用する場合、位置変数は整数値である必要があると思います。これは、ピクセルを表し、浮動小数点値が意味をなさないためです。コンソールを開いて入力するとsceneManager.currentScene.GameplayLayer.ball.position.x
、非常に長い 10 進数が返されます。ボールが1pxではなく2px動いていることを示唆するOPのコメントは、何かに関係している可能性があると思います. 位置を更新すると、浮動小数点値になります。
時には、次に高いピクセル位置に切り上げられることもあれば、切り下げられることもあると思います。床または天井を次のように取ります。
this.position.x += Math.floor(this.speed * 100 * deltaTime * Math.cos(directionInRadians));
this.position.y += Math.floor(this.speed * 100 * deltaTime * Math.sin(directionInRadians));
これらの両方の変更を加えて、それがどのように動作するかを確認します。
編集:ロジックを簡素化するために質問を編集したため。私が作成したこの Clock オブジェクトを使用することです。これは常に使用しています。スムーズなアニメーションが得られ、かなりシンプルです。これは、Three.JS が使用するクロックに基づいているため、それも確認することをお勧めします。独自のコードを使用したい場合でも、少なくともこの既製のソリューションを試して、同じ結果が得られるかどうかを確認できます。それは私にとってはうまくいくようです。また、シムを使用してみましたので、ゲーム関数での呼び出しはrequestAnimFrame(game);
?
var Clock = function () {
/** Member startTime will remain fixed at its integer
millisecond value returned by Date.now(). Will always
be equal to the time the clock was started */
this.startTime = Date.now();
/** Member ms is updated by tick() to a integer value reprsenting
the number of milliseconds between the epoch (January 1, 1970)
and the current date and time of the system. */
this.ms = this.startTime;
this.last = this.startTime; /** millis at last call to tick() */
this.time = 0; /** ms in floating point seconds not millis */
/** Member dt is updated by tick() to an integer value representing
the number of milliseconds since the last call to tick(). */
this.dt = 0;
this.delta = 0; /** dt in floating point seconds not millis */
/** Member fps is updated by tick() to a floating point value representing
frames per second, updated and averaged approximately once per second */
this.fps = 0.0;
/** Member frameCount is updated to an integer value representing the
total number of calls to tick() since the clock was created. */
this.frameCount = 0;
/** The frameCounter member is a flag you can turn off if you don't need to
calculate the frameCount or do the average FPS calculation every second */
this.frameCounter = true;
/** Private globals needed to calculcate/average fps over eachs second */
var timeToUpdate = 0;
var framesToUpdate = 0;
/************************************************************************************
The tick() method updates ALL the Clock members, which should only
be read from and never written to manually. It is recommended that
tick() is called from a callback loop using requestAnimationFrame
Learn more: http://paulirish.com/2011/requestanimationframe-for-smart-animating/
*************************************************************************************/
this.tick = function () {
/** This is a new frame with it's very own unique number */
if (this.frameCounter) this.frameCount++;
/** Set the private currentTime variable */
this.ms = Date.now();
/** Update time delta and immediately set last time to
be as accurate as possible in our timings. */
this.dt = this.ms - this.last;
this.last = this.ms;
/** Calculate floating-point delta and increment time member */
this.delta = 0.001 * this.dt;
this.time += this.delta;
/** Calculate private temp variables for fps calculation */
if (this.frameCounter) {
timeToUpdate += this.dt;
framesToUpdate++;
if (timeToUpdate > 1000) {
this.fps = Math.round((framesToUpdate * 1000) / timeToUpdate);
framesToUpdate = 0;
timeToUpdate = 0;
}
}
}
}
このオブジェクトを使用する場合は、初期化関数で新しいクロック オブジェクトを作成するだけですclock = new Clock();
。次にclock.tick()
、各アニメーション呼び出しを呼び出します。clock.delta
その後、メンバーにアクセスしてclock.time
、デルタと時間を秒単位の浮動小数点値として取得できます。ミリ秒単位で整数と同じになりますclock.dt
。clock.ms
を使用して fps にアクセスclock.fps
するか、設定して無効にすることもできますclock.frameCounter = false
。