DirectX-11で、原点(0、0、0)を中心とし、エッジが1.0単位(-0.5から0.5)に及ぶレンダリングされた立方体に遠近法変換を適用しようとしています。ただし、レンダリングは表示されません。私は以下を試しました:
シェーダー.hlsl
cbuffer VSHADER_CB
{
matrix mWorld;
matrix mView;
matrix mProj;
};
struct VOut
{
float4 position : SV_POSITION;
float4 color : COLOR;
};
VOut VShader(float4 position : POSITION, float4 color : COLOR)
{
VOut output;
output.position = mul(position, mWorld);
output.position = mul(output.position, mView);
output.position = mul(output.position, mProj);
output.color = color;
return output;
}
...
void InitConstantBuffer()
...
D3DXVECTOR3 position(0.0f, 0.0f, -5.0f);
D3DXVECTOR3 lookAt(0.0f, 0.0f, 0.0f);
D3DXVECTOR3 up(0.0f, 1.0f, 0.0f);
D3DXMatrixIdentity(&(cbMatrix.mWorld));
D3DXMatrixLookAtLH(&(cbMatrix.mView), &position, &lookAt, &up);
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&(cbMatrix.mProj), 70.0f, (FLOAT)(width / height), 1.0f, 100.0f);
D3D11_BUFFER_DESC cbd;
ZeroMemory(&cbd, sizeof(D3D11_BUFFER_DESC));
cbd.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
cbd.ByteWidth = sizeof(cbMatrix);
cbd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
D3D11_SUBRESOURCE_DATA cbdInitData;
ZeroMemory(&cbdInitData, sizeof(D3D11_SUBRESOURCE_DATA));
cbdInitData.pSysMem = &cbMatrix;
mD3DDevice->CreateBuffer(&cbd, &cbdInitData, &mD3DCBuffer);
mD3DImmediateContext->VSSetConstantBuffers(0, 1, &mD3DCBuffer);
シェーダーファイルに変換(output.position = position)を含めないだけで、すべてが正しくレンダリングされ、立方体の前面が表示されます。シェーダーに定数バッファーを渡して完全に利用するために必要なのはこれだけですか?ここで何が欠けていますか?