問題タブ [directx-11]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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directx - 今すぐ CUDA アプリを作成するべきですか、それとも DirectX 11 を待つべきですか?

Windows 7 はおそらく来年の 10 月に RTM に移行する (そして DirectX 11 も) ので、DirectX 11 の明示的な GPGPU 機能、つまりクロスプラットフォーム (Windows/Linux/Mac/Whatever ではなく ATI/Nvidia) になるのを待つ価値があるでしょうか? ; または、今CUDAアプリケーションを作成する必要がありますか?

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c++ - DirectX デバイスの CAPS

DirectX 10のドキュメントで次のことを読みました。

「従来のハードウェア機能ビット (キャップ) は削除され、Direct3D 10 クラスのハードウェア (最小) を対象とする、保証された機能の豊富なセットが優先されます。」

「CAPS ビットの削除 - Direct3D 10 の基本機能セットは保証されています。」

彼らが話している「保証された機能/基本機能セット」のリストはどこにありますか?

たとえば、DirectX 9 では、D3DCAPS9.MaxTextureWidth を調べて、テクスチャの最大幅を見つけることができます。すべての DirectX 10 デバイスがサポートする必要がある最大サイズを知るにはどうすればよいですか?

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directx-11 - DirectX 11 Compute Shader - すべての値を書き込んでいない

DirectX11 Compute Shaders を使用したフラクタル レンダリングの実験を試みています。提供されている例は、FeatureLevel_10 デバイスで実行されます。

RwStructured 出力バッファーのデータ形式は R32G32B32A32_FLOAT です

問題は、バッファーに書き込むときに、ALPHA ( w ) 値だけが他に何も書き込まれないように見えることです。シェーダー コードは次のとおりです。

コードは実際にはある意味では正しい結果 ( 2D マンデルブロー集合 ) を生成しますが、どういうわけかアルファ値だけが変更され、他には何も書き込まれていないように見えますが、集合内のピクセルは赤く着色されているはずです... (画像は黒 &白い )

ここで何が起こっているのか、誰にも手がかりがありますか?

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debugging - DirectX 11コンピューティングシェーダーをデバッグする方法は?

GP-GPUプログラミングにDirectX11ComputeShaderテクノロジーを使い始めました。HLSLで非常に複雑なプログラムを作成しましたが、デバッグしたいときに、DXSDK 2009年8月のPIXユーティリティがComputeShadersをサポートしていないことに気付きました...NvidiaがNexusforVisualStudioをリリースする予定です。ダイレクトコンピューティングのデバッグをサポートしますが、まだリリースされていない次世代のNVidia GPUでのみ:(デバイスに依存しないため、Compute Shaderテクノロジーは私には非常に有望に見えますが、デバッグのサポートなしで使用するのは非常に困難です。

Compute Shaderのデバッグに使用できる、現在利用可能な、または近い将来にリリースが計画されているツールやアプローチを知っていますか?

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debugging - DXSDKからのPIXでの計算シェーダー分析のサポート2010年2月

DirectX SDK 2010年2月のダウンロードページには、計算シェーダー分析のサポートによるPIXの改善など、新機能に関する情報があります。

PIXは、計算シェーダー、テッセレーション、動的シェーダークラスリンケージなど、Direct3D11機能を使用するプログラムの分析のサポートを大幅に改善しました。

PIXでの計算シェーダーの分析とデバッグに興味があったので、新しいバージョンのDXSDKをダウンロードしてインストールしました。しかし、Compute ShadersのPIXサポートに関する特定の詳細をそのドキュメントで見つけることができなかったとき、私は非常に混乱しました。また、PIXを調査して、UIで計算シェーダーに関連するものを見つけようとしましたが、何も見つかりませんでした...ドキュメントまたはインターネットで計算シェーダーの分析について読むことができる場所を教えてください。 PIXで、またはPIXを使用してこれを行う方法を説明しますか?

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c++ - DirectX 11の詳細なチュートリアルはどこにありますか?

これまでのところ、私が見つけた唯一のチュートリアルはdirectx11tutorials.comにあり、これは基本的に既存のサンプルから推測されます。他のチュートリアル、またはDirectX 11を使用したより良いオープンソースプロジェクトの場所を知っている人はいますか?(DirectX 11を使用したプロジェクトコードの追加ポイント:))

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c++ - directX 11 計算シェーダーを使用して何かを表示するにはどうすればよいですか?

directX 11 計算シェーダーからテクスチャに書き込もうとしています。ただし、これを画面に表示する方法がわかりません。また、これを行うためにどのような種類のバッファを使用する必要があるかもわかりません。

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c++ - DirectX11の基本的な問題です。画面に何かを描画し始めるとすぐに、コードがクラッシュします。Netbeans構成にも役立ちます

それで、私は今日DirectX11でプログラミングを始めました。私はコーディングの経験が豊富ですが、特にDirectXではないので、いくつかのチュートリアルを見に行きました。すべてが盛り上がり、ウィンドウを初期化し、背景色を設定できましたが、シェーダーを定義してオブジェクトを描画しようとすると、ロード時にクラッシュします。このコードは非常に単純で、何が問題なのかを教えてくれるように、RARに入れました。昨日、NetbeansでOpenGL参照パスを設定しても役に立たないようにするために何時間も試したので、Visual C ++ Express Editionでコーディングしているので、DirectXをそこでも機能させようとはしていません。これが私が現在持っているコードです:http ://www.mediafire.com/?i8w1trkx7c03qts

また、www.dx11.org.uk / 3dcube.htmで提供されているexeをダウンロードして実行し、それが直接Xか何かであるかどうかをテストしました。その結果、「D3D11デバイスの作成に失敗しました」というエラーが表示されます。彼らのコードから、「D3D11CreateDeviceAndSwapChain」コマンドを完了できませんでした。正直なところ、私は何を間違っているのですか/何が起こっているのですか?(そして、NetBeansでdirectXライブラリ参照を設定する方法に関するヘルプは非常に役立ちます)。

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gpu - DirectX 11 の NURBS?

DirectX 11 を使用して GPU で NURBS をレンダリングできますか? このようなサーフェスをレンダリングするための現在の傾向を調べていますが、NURBS については何もわかりません。

関連する参考文献をいくつか見つけましたが、確実なものは何もありません... Charles Loop と Scott Schaefer による「バイキュービック パッチを使用した Catmull-Clark サブディビジョン サーフェスの近似」のようなものです。

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directx - DirectX 11でスプライトをレンダリングするためのベストプラクティスは何ですか?

私は現在、DirectX APIに慣れようとしていますが、DirectX 11でスプライトをレンダリングするための通常のアプローチは何ですか(たとえば、テトリスクローンの場合)。

と同様のインターフェイスがありますID3DX10Spriteか?そうでない場合は、DirectX 11でスプライトを描画する通常の方法はどれですか?

編集:これが私のために働いたHLSLコードです(投影座標の計算はもっとうまくいくかもしれません):