13

生のテクスチャデータをディスクにダンプしたいのですが(後で読み戻すため)、glReadPixelが現在バインドされているテクスチャから読み取るかどうかわかりません。

テクスチャからバッファを読み取るにはどうすればよいですか?

4

2 に答える 2

34

glReadPixels関数は、テクスチャではなくフレーム バッファから読み取ります。テクスチャ オブジェクトを読み取るには、glGetTexImageを使用する必要がありますが、OpenGL ES では使用できません:(

テクスチャからバッファを読み取りたい場合は、それを FBO (FrameBuffer オブジェクト) にバインドし、 glReadPixels を使用できます

//Generate a new FBO. It will contain your texture.
glGenFramebuffersOES(1, &offscreen_framebuffer);
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, offscreen_framebuffer);

//Create the texture 
glGenTextures(1, &my_texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, my_texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA,  width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);

//Bind the texture to your FBO
glFramebufferTexture2DOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, GL_COLOR_ATTACHMENT0_OES, GL_TEXTURE_2D, my_texture, 0);

//Test if everything failed    
GLenum status = glCheckFramebufferStatusOES(GL_FRAMEBUFFER_OES);
if(status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_OES) {
    printf("failed to make complete framebuffer object %x", status);
}

次に、テクスチャから読み取りたい場合にのみ glReadPixels を呼び出す必要があります。

//Bind the FBO
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, offscreen_framebuffer);
// set the viewport as the FBO won't be the same dimension as the screen
glViewport(0, 0, width, height);

GLubyte* pixels = (GLubyte*) malloc(width * height * sizeof(GLubyte) * 4);
glReadPixels(0, 0, width, height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels);

//Bind your main FBO again
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, screen_framebuffer);
// set the viewport as the FBO won't be the same dimension as the screen
glViewport(0, 0, screen_width, screen_height);
于 2012-08-14T07:35:45.537 に答える
2

Gergonzaleさん、回答ありがとうございます。私は今朝、これを 16 ビット テクスチャで動作させる方法を見つけようと時間を費やしました。

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB,  tSizeW, tSizeH, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5, NULL);
GLubyte* pixels = (GLubyte*) malloc(tSizeW * tSizeH * sizeof(GLubyte) * 2);
glReadPixels(0, 0, tSizeW, tSizeH, GL_RGB, GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5, pixels);

int index = (x*tSizeH + y)*2;
unsigned int rgb = pixels[index + 1]*256 + pixels[index + 0];
unsigned int r = rgb;
r &= 0xF800;    // 1111 1000 0000 0000
r >>= 11;       // 0001 1111
r *= (255/31.); // Convert from 31 max to 255 max

unsigned int g = rgb;
g &= 0x7E0;     // 0000 0111 1110 0000
g >>= 5;        // 0011 1111
g *= (255/63.); // Convert from 63 max to 255 max

unsigned int b = rgb;
b &= 0x1F;      // 0000 0000 0001 1111
//g >>= 0;      // 0001 1111
b *= (255/31.); // Convert from 31 max to 255 max
于 2014-08-28T15:24:09.360 に答える