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iPad OpenGL ES 2.0 アプリケーションを開発しており、1024x768 のバッキング フレーム バッファが必要です。GLKView と iOS 5.1 を使用して、バックエンド フレーム/レンダリング バッファーの作成を管理します (XCode が提供する自動生成された OpenGL ゲーム テンプレートのコードを使用)。私は iPad2 で許容できるパフォーマンスを得ており、生活は良好です。

しかし、テスト中に Retina ディスプレイを搭載した iPad 3 を手に入れました。アプリケーションを iPad3 に再コンパイル/インストールすると、バックエンド フレーム/レンダリング バッファが 2048x1536 で実行され、パフォーマンスが低下します。

今私の質問のために:

1) GLKView 自動生成フレーム バッファを 2048x1536 ではなく 1024x768 にデフォルト設定するにはどうすればよいですか。

おまけの質問:

2) x2 スケーリング ボタンが表示されないのはなぜですか? これは、iPad3 が接続された状態でアプリを再コンパイルし、Xcode が舞台裏でいくつかの変更を行ったためでしょうか? iPad2 を接続した状態でアプリをコンパイルし、アプリケーションを AppStore に送信した場合、iPad3 を実行しているエンド ユーザーは実際に x2 スケーリング ボタンを取得しますか?

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GLKViewが完全な網膜解像度を使用しないようにするには、 を に設定contentScaleFactor1.0ます。

contentScaleFactor、ポイントあたりのピクセル数です。すべての iPad の画面解像度は 1024x768 ポイントであるため、コンテンツの倍率が 1.0 のフルスクリーン ビューは 1024x768 ピクセルになります。それ以外の場合、倍率は Retina デバイスではデフォルトで 2.0 になり、それ以外の場合は 1.0 になります。

于 2012-08-16T23:01:02.177 に答える