ビューフラスタムカリングの実装方法をよりよく理解するには、ビューフラスタムカリングに関する追加の理論が必要です。どのオブジェクトが前にあるかを把握するためにレイキャスティングが関与していることを理解しています。したがって、どのオブジェクトをレンダリングしないかを判断します。
CPU使用率が気になります。私が理解していることから、カメラの幅×高さでレイをキャストする必要があり、カメラが見える距離に応じてレイの量を増やす必要があります。さらに、これにシーン内のオブジェクトの量を掛けて、どれがレイに最も近いかを確認する必要があります。
この概念に対する私の理解は正確ですか? これをより効率的に行うにはどうすればよいですか?
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目標は、oct-tree を使用して世界を細分化できるある種のボクセル エンジンを実現することです。数十万の立方体で構成されている可能性があります。