問題タブ [culling]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
vb.net - アイソメトリック エンジンでのオフスクリーン タイルのカリング
大学のターム プロジェクトでは、アイソメ ディスプレイを使用するグラフィカルなローグライク ゲームに取り組んでいます (用語の矛盾を認識しています:P)。私が理解しようとしているのは、すべてのタイルを描画するのはばかげて高価で不要であるため、どのタイルを描画して NxMpx ウィンドウ内に収まるようにするかを決定する比較的高速なアルゴリズムを見つけたいということです。グラフィックは XxYpx です。
私はこれのためにスムーズスクロールをしていないので、それは問題ではありません. また、完璧であることを心配していません。少し不必要なドローは問題ありません。ゲーム内に表示されない不要なタイルを大量にドローしたくないだけです。
opengl - 常にGL_CULL_FACEを使用する必要がありますか?
レンダリング時に常にこのメソッドを使用する必要がありますか?悪いグラフィックカードでは遅くなりますか?
最終結果にカリングされた面があまりない場合は、この方法を使用する必要がありますか?
c# - ビューと投影行列を切り替えた後、DirectX メッシュが正しく表示されない
私のプログラムでは、メッシュは正しく表示されていましたが、device.transform.view と device.transform.projection マトリックスを左手系から右手系に変更すると、メッシュが正しく表示されなくなりました。顔が照らされており、前面が透明です! 適切な表示を行うためにさらに何を変更する必要があるか、誰にもわかりますか
元の行列:
変形:
opengl - オクトリーによるオクルージョン
OpenGL の学習と一人称シューティング ゲームの作成を始めたばかりですが、5000 個のキューブを描画すると、ひどいフレームレートが発生します。だから今、オクツリーを使ってオクルージョンとカリングを実行しようとしています。私が混乱しているのは、光線をどこからキャストするかです。平面近くの錐台からのみキャストしますか? 拡大する視錐台の一部を見逃してしまいそうです。どんな助けでも大歓迎です。
opengl - OpenGL Mirror トランスフォーム バックフェース カリング
openGL で、軸に沿って -1 で拡大縮小するオブジェクトを取得しました...これにより、すべての前面が背面になるため、オブジェクトが適切にレンダリングされません。カリングを無効にする以外に、このオブジェクトを正しくレンダリングするにはどうすればよいでしょうか? モデルを構成するテクスチャ付き法線頂点を変更せずにそれを行う方法はありますか?
android - OpenGL ES および Android での大きなビットマップの処理
非常に大きな画像をマップとして使用するマップ アプリを作成しました。ユーザーがある程度ズームインすると高解像度のタイルが表示され、50% を超えてズームアウトすると画像全体の低解像度ビットマップが表示されます。私の元のドロイドでは、新しいタイルがガベージ コレクターに出入りするため、非常にわずかな遅延が見られることがあります。
私は今、OpenGL ES がどのようにレンダリングするより良い方法になるかを考えています。これまで触れたことはありませんが、さまざまなチュートリアルで読んでいたことから、8面程度のクワッドを作成し、カリングを有効にして、現在画面に表示されている画像のみを描画できるようです.
これでラグは完全になくなりますか?私のテストアプリでは、アプリの起動時にタイルが読み込まれていますが、ラグはそれらのタイルが初めて描画されたことが原因であることがわかります。ありがとう。
wpf - WPF で顔カリングを無効にする
私は WPF 3D レンダリングの実験を始めています。私が直面している最初の問題の 1 つは、顔のカリングを無効にする方法です。DirectX と OpenGL でそれを行う方法は知っていますが、WPF でそれを行う方法が見つかりません。これが私の ViewPort マークアップです。モデルは実行時に生成され、GeometryModel3D 内の MeshGeometry3D です。
あなたが私に与えることができる提案をありがとう。
opengl - OpenGLの背面ポリゴン
OpenGL では、背面ポリゴンのみ、前面ポリゴンのみ、またはその両方を描画できます。マニホールド トライアングル メッシュをレンダリングする場合は、フレーム バッファをクリアして深度バッファをクリアせずに、後ろ向きのポリゴンのみを再度レンダリングします。何を見ると思いますか?
私に与えられた次の答えは間違っていると思います:
後ろ向きの三角形が見えるはずです。最初のレンダー パスでは、正面向きの三角形の深度値を持つ深度バッファーが生成されます。2 番目のレンダー パスは、後ろ向きの三角形をレンダリングしているため、深さの値が最大になります。ラスタライズされるすべての三角形には、そのピクセルの現在の深度値と比較した深度値があります。深度バッファーはすべての最も近い深度値 (小さい値) に設定されていますが、最も遠い深度値 (大きい値) を区別しているため、後ろ向きの三角形がレンダリングされます。"
しかし、答えは次のとおりだと思います。
深度バッファはクリアされておらず、まだ正面を向いている三角形の深度値が含まれているため、背面を向いている三角形は破棄され、何も表示されません。
正しい答えはどれですか?
android - Android opengles 2dカリング
このトピックに関するチュートリアルへのリンクを持っている人はいますか? 2D カリングに関連するものが見つからないようです。または、ここにいる誰かがそれがどのように行われたかを説明できれば. 現在、gluOrtho2D と gluLookAt を使用しています。