背景画像の上に、加算的にブレンドされたパーティクルを含むパーティクル エフェクトを正しくレンダリングするにはどうすればよいですか?
問題は、パーティクルもバックグラウンドと相加的にブレンドされることです。どうすれば回避できますか? (つまり、それらを互いに加算的にブレンドしますが、背景にはブレンドしません)
いくつかの追加の制約:
私が取り組んでいるゲームは、次のように 8 つのレイヤーでレンダリングされます。
- 背景 #1 (視差スクロール)
- 背景 #2 (視差スクロール)
- 背景 #3 (視差スクロール)
- パーティクル エフェクト レイヤー #1
- ゲームオブジェクト
- パーティクル エフェクト レイヤー #2
- UI
- パーティクル エフェクト レイヤー #3
FBO がブレンディングの問題を解決する唯一の方法である場合、8 つのテクスチャ (画面サイズ) を使用し、各レイヤーを FBO に個別にレンダリングしてから、8 つのテクスチャをウィンドウ フレーム バッファにレンダリングする必要がありますか? それはあまりにもメモリを消費しているようです。単一のテクスチャを使用するには、16 個の FBO スイッチが必要です...
任意のヒント?