プログラムに2番目のsampler2DRectテクスチャを追加しようとしています。2番目のテクスチャに別々のシェーダーファイルを使用しています。それ以外の場合は、最初のテクスチャを表示するために機能したのと同じコードを使用しています。しかし、2番目のテクスチャを表示しようとすると、代わりに最初のテクスチャが表示されているため、理由がわかりません。API呼び出しの1つを間違って行ったか、重要なことを省略した可能性がありますが、何も試みても問題は解決しません。
GLエラーは報告されておらず、gDEBuggerは疑わしいものを何も表示しません。
問題はコードのどこかにあると思いますが、2番目のテクスチャを描画するために使用しているセクションは次のとおりです(最初のテクスチャを描画するために機能するコードとほぼ同じです)。
Test_World_Pause_Menu::Test_World_Pause_Menu(int resolution_width, int resolution_height)
: _shaders("shaders/pause_menu.vert", "shaders/pause_menu.frag"),
_vao_id( new GLuint[1] ),
_mvp_id( new GLint[1] ),
_pm_tex_id( new GLuint[1] ),
_mvp( glm::ortho(0.0f, (GLfloat)resolution_width, 0.0f, (GLfloat)resolution_height, -1.0f, 1.0f) ),
_pm_vertices_buffer( new GLuint[1] ),
_pm_vertices( new GLfloat[12] ),
_pm_colors_buffer( new GLuint[1] ),
_pm_colors( new GLfloat[16] ),
_pm_tex_coords_buffer( new GLuint[1] ),
_pm_tex_coords( new GLfloat[8] ),
_pm_normals_buffer( new GLuint[1] ),
_pm_normals( new GLfloat[12] )
{
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); // set alpha blending mode
// begin pause menu initialization
_pm_image.loadFromFile("resources/levels/test_00/pause_menu/pause_menu.png");
_pm_image.flipVertically();
unsigned int pm_location_x = 0;
unsigned int pm_location_y = _pm_image.getSize().y;
unsigned int pm_width = _pm_image.getSize().x;
unsigned int pm_height = _pm_image.getSize().y;
_pm_vertices[0] = pm_location_x; _pm_vertices[1] = pm_location_y; _pm_vertices[2] = 0.0f;
_pm_vertices[3] = pm_location_x; _pm_vertices[4] = pm_location_y - pm_height; _pm_vertices[5] = 0.0f;
_pm_vertices[6] = pm_location_x + pm_width; _pm_vertices[7] = pm_location_y - pm_height; _pm_vertices[8] = 0.0f;
_pm_vertices[9] = pm_location_x + pm_width; _pm_vertices[10] = pm_location_y; _pm_vertices[11] = 0.0f;
_pm_colors[0] = 1.0f; _pm_colors[1] = 1.0f; _pm_colors[2] = 1.0f; _pm_colors[3] = 0.0f;
_pm_colors[4] = 1.0f; _pm_colors[5] = 1.0f; _pm_colors[6] = 1.0f; _pm_colors[7] = 0.0f;
_pm_colors[8] = 1.0f; _pm_colors[9] = 1.0f; _pm_colors[10] = 1.0f; _pm_colors[11] = 0.0f;
_pm_colors[12] = 1.0f; _pm_colors[13] = 1.0f; _pm_colors[14] = 1.0f; _pm_colors[15] = 0.0f;
_pm_tex_coords[0] = 0.0f; _pm_tex_coords[1] = pm_height;
_pm_tex_coords[2] = 0.0f; _pm_tex_coords[3] = 0.0f;
_pm_tex_coords[4] = pm_width; _pm_tex_coords[5] = 0.0f;
_pm_tex_coords[6] = pm_width; _pm_tex_coords[7] = pm_height;
_pm_normals[0] = 0.0f; _pm_normals[1] = 0.0f; _pm_normals[2] = 0.0f;
_pm_normals[3] = 0.0f; _pm_normals[4] = 0.0f; _pm_normals[5] = 0.0f;
_pm_normals[6] = 0.0f; _pm_normals[7] = 0.0f; _pm_normals[8] = 0.0f;
_pm_normals[9] = 0.0f; _pm_normals[10] = 0.0f; _pm_normals[11] = 0.0f;
glGenVertexArrays(1, &_vao_id[0]); // generate VAO
glBindVertexArray(_vao_id[0]); // bind VAO
// vertices
glEnableVertexAttribArray((GLuint)0);
glGenBuffers(1, &_pm_vertices_buffer[0]);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _pm_vertices_buffer[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 12 * sizeof(GLfloat), _pm_vertices.get(), GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer((GLuint)0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// normals (inexplicably needed even though it won't be used in the shaders)
glEnableVertexAttribArray((GLuint)1);
glGenBuffers(1, &_pm_normals_buffer[0]);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _pm_normals_buffer[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 12 * sizeof(GLfloat), _pm_normals.get(), GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer((GLuint)1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// texture
glEnableVertexAttribArray((GLuint)2);
glGenBuffers(1, &_pm_tex_coords_buffer[0]);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _pm_tex_coords_buffer[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 8 * sizeof(GLfloat), _pm_tex_coords.get(), GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer((GLuint)2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glGenTextures(1, &_pm_tex_id[0]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, _pm_tex_id[0]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_RECTANGLE, 0, GL_RGBA, pm_width, pm_height,
0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, _pm_image.getPixelsPtr());
glEnableVertexAttribArray(0);
// colors
glEnableVertexAttribArray((GLuint)3);
glGenBuffers(1, &_pm_colors_buffer[0]);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _pm_colors_buffer[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 16 * sizeof(GLfloat), _pm_colors.get(), GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer((GLuint)3, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// unbind buffers
glBindVertexArray(0);
_mvp_id[0] = glGetUniformLocation(_shaders.id(), "mvpMatrix");
_pm_tex_id[0] = glGetUniformLocation(_shaders.id(), "pauseMenuTex");
// end pause menu initialization
}
void Test_World_Pause_Menu::display()
{
glEnable(GL_BLEND);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
_shaders.bind();
glUniformMatrix4fv(_mvp_id[0], 1, GL_FALSE, &_mvp[0][0]);
// begin pause menu rendering
glUniform1i(_pm_tex_id[0], 0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _pm_tex_id[0]);
glBindVertexArray(_vao_id[0]); // bind the VAO
// draw the contents of the bound VAO
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
glBindVertexArray(0); // unbind the VAO
// end pause menu rendering
_shaders.unbind();
glDisable(GL_BLEND);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
return;
}
これに使用しているシェーダーは次のとおりです。
バーテックスシェーダー
#version 150
in vec4 in_Position;
in vec3 in_Normal;
in vec2 in_UV;
in vec4 in_Color;
uniform mat4 mvpMatrix;
smooth out vec3 vVaryingNormal;
smooth out vec2 vVaryingTexCoord;
smooth out vec4 vVaryingColor;
void main(void)
{
vVaryingNormal = in_Normal;
vVaryingTexCoord = in_UV;
vVaryingColor = in_Color;
gl_Position = mvpMatrix * in_Position;
}
フラグメントシェーダー
#version 150
smooth in vec3 vVaryingNormal;
smooth in vec2 vVaryingTexCoord;
smooth in vec4 vVaryingColor;
uniform sampler2DRect pauseMenuTex;
out vec4 out_Color;
void main(void)
{
out_Color.a = vVaryingColor.a;
out_Color += texture(pauseMenuTex, vVaryingTexCoord);
}
私の推測では、ここのどこかでテクスチャの状態を適切に遮断していませんが、私が言ったように、何も問題を解決しようとはしていません。必要に応じて、プログラムの他の部分のコードを投稿できます。
編集:最初のテクスチャの初期化関数とレンダリング関数を削除すると、2番目のテクスチャが正常に表示されるため、このC++コードと最初のテクスチャのコードでAPIが誤って使用されていることは間違いありません。誰かが私の間違ったOpenGLの使用法を特定するのを手伝ってくれますか(おそらくコンストラクターにあります)。
別の編集:さらに調査したところ、2つのオブジェクトのコンストラクターのどちらかが最初に実行された方が、両方の表示ルーチン中にテクスチャーが表示されるものであることがわかりました。
3番目の編集:関連する可能性のあるもの:コンストラクターでglTexImage2D()を呼び出した後、最初のテクスチャをglBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE、0)でバインド解除すると、2つの表示ルーチンのいずれかでまったく表示されなくなります。私にはこれは問題のように思えます、そしてそれは私の他の問題に関連しているかもしれません。