問題タブ [sfml]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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sfml - SFML に関して知っておくべき落とし穴と問題点は何ですか?

私はしばらくの間、SDL を使用して小さなもののプロトタイプを作成し、グラフィックス プログラミングについてさらに学びました。

それからSFMLを見て、それを試してみたいと思いました。よりオブジェクト指向であることがわかり、SDL にあると感じたいくつかの問題を修正しました。

しかし、私はライブラリ自体についてほとんど知らないので、主な欠陥や注意すべきその他の問題は何ですか?

現在、私はそれが好きで、良いチュートリアルであり、ほとんどのことがうまくいくようです.

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frame-rate - レース カー ゲーム、より高速なコンピューターでより速く動く車

なぜそうなるのかは理解できますが、それを防ぐ方法についてはまったくわかりません。シナリオは、フレームごとに、あらかじめ定義された特定のピクセルだけ車を動かすというものです。低速または高速のコンピューターを使用すると、何が起こるかというと、1 秒あたりのフレーム数が増減するため、車の動きが遅くなったり速くなったりします。どうすればそれを防げるのかと考えていました。

どのライブラリを使用しても同じ問題が発生するのではないかと思います...そのようなリアルタイムの作業を行うのはこれが初めてです。

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c++ - フレームレートを制限しないSFMLSetFramerateLimit

コンパイラ:Visual C ++ OS:Windows 7 Enterprise

何らかの理由で、Window::SetFramerateLimit私が取り組んでいるアプリのフレームレートを制限していませんが、他の人にとっては問題なく動作します。フレームレートの上限は60ですが、私の場合は100〜99でジャンプし、場合によっては50に下がります。それは実際に深刻な問題を引き起こします。たとえば、画面上に多くのオブジェクトを作成すると、パフォーマンスが大幅に低下しますが、他のオブジェクトは変化がないと報告します。

なぜこれが起こっているのかについてのアイデアはありますか?さらに詳しい情報が必要な場合は、喜んでお世話になります。

ありがとう。

PS私には、それが単に「彼らのハードウェアはあなたのハードウェアよりも強力である」というだけの場合ではないと信じる強い理由があります。

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c++ - 時間を追加できるカウントダウンタイマーのアルゴリズム

0からカウントアップまたは特定の数からカウントダウンする機能を持つ一般的なタイマーを作成しています。また、ユーザーが時間を加算および減算できるようにしたいと考えています。タイマーがある数値からカウントダウンし、ユーザーがそれに時間を足したり引いたりする場合を除いて、すべてが簡単に実装できます。

例: (m_clock は SFML のクロックのインスタンスです)

もう少し明確にするために、タイマーが 100 カウントダウンで始まると想像してください。100 -= 100 - 100 + 1010 秒後、上記の関数はwhich equalsのようになり90ます。90 -= 90 - 100 + 30さらに 20 秒後に呼び出された場合は、 which equalsのようになり70ます。

これは通常のカウントでは機能しますが、ユーザーが AddTime() (単に m_elapsedTime += arg ) を呼び出すと、後方カウントのアルゴリズムは惨めに失敗します。

より多くのメンバーを使用して以前の時間を追跡するなどしてこれを行うことができることはわかっていますが、非常に明白な実装が欠けているかどうか疑問に思っています。その単一の操作で、できるだけシンプルに保ちたいと思います。

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c++ - SFMLでスプライトをアニメーション化するにはどうすればよいですか

4 つの画像があり、これらの 4 つの画像を使用してキャラクターをアニメーション化するとします。4 つの画像は、キャラクターが歩いている様子を表しています。キーを押して移動する限りアニメーションを繰り返し、キーを離すとすぐに停止するようにします。あなたがそれを知らないのであれば、SFML 固有である必要はありません。基本的な理論だけが本当に役に立ちます。

ありがとうございました。

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c++ - SFMLプラズマスプライト効果?

フレームレートをクロールまで遅くしないSFMLでプラズマ効果を作成する方法はありますか?

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c++ - Qt Creator / QMake リンカー ライブラリ

SFML を使用していますが、Qt Creator と組み合わせて使用​​したいと考えています。手動でコンパイルするときは、リンカーに次の引数を指定します-lsfmlsystem -lsfmlwindow

Qt Creator と (私が思うに) QMake を使用している場合、これを行うにはどうすればよいですか?

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c++ - 入力系参照トラブル

アプリケーションの入力システムにSFMLを使用しています。

最後の行で、入力システムの参照を取得する必要があります。

ドキュメントからのGetInputの宣言は次のとおりです。

問題は:

どうしたの?

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c++ - 「アプリケーション 0xc000005 を初期化できません」

必要に応じてゲームのレンダラーを置き換えることができる SFML のラッパーを作成しました。出来た。その後、リファクタリングし、コンパイル中にコンパイル済みの実行可能ファイルを実行すると、「アプリケーション 0xc000005 を初期化できません」というメッセージが表示されるようになりました。

このようなエラーの原因は何ですか? グーグルは役に立たなかった。Windows XP を使用しています。

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c++ - SFML入力GetMouseXおよびGetMouseYがマウスの動きに追いつかない

アプリでGUIをプログラミングしていますが、ボタンの押下がすぐに登録されていないことに気付きました。怠惰なデバッグ(マウスの座標を出力に送信)を行ったところ、InputのGetMouseXとGetMouseYが、マウスがどこかに移動したときの応答速度が遅いことに気付きました。

この小さな一口はそれを再現できるはずです(典型的なゲームループで呼び出されるHandleEvents関数では、明らかにApp :: whateverをワークスペースにあるものに置き換えます)。

画面上でマウスを動かして、出力を確認するだけです。これが正しい動作であるかどうか、間違った目的で使用しているのかどうかはわかりませんが、いつでもマウスの正確な位置を取得する方法が必要です。どんな助けでもありがたいです、ありがとう。

PSマウスをゆっくり動かしても、問題は発生しません。

編集:

私は間違っていた。この問題は、残りの作業が行われている状況でのみ発生します。ゲームループのほとんどをブロックし、カーソル位置の取得のみを含めた場合、正常に機能しました。何が悪いのかまだわかりません。