そのため、マスキング/クリッピングの目的で iOS でステンシル バッファを使用しようとしています。このコードが機能しない理由がわかりましたか? これは、私が Stencils に関連付けたすべてです。iOS 4 では、黒い画面が表示されます。iOS 5 では、期待どおりの結果が得られます。ステンシルに描いた画像の透明な部分だけが後で描かれます。
コードは以下です。
ここで、frameBuffer、深度、およびステンシルをセットアップします。iOS では、深度とステンシルが組み合わされています。
-(void)setupDepthBuffer
{
glGenRenderbuffers(1, &depthRenderBuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthRenderBuffer);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH24_STENCIL8_OES, self.frame.size.width * [[UIScreen mainScreen] scale], self.frame.size.height * [[UIScreen mainScreen] scale]);
}
-(void)setupFrameBuffer
{
glGenFramebuffers(1, &frameBuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, colorRenderBuffer);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthRenderBuffer);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthRenderBuffer);
// Check the FBO.
if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
NSLog(@"Failure with framebuffer generation: %d", glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER));
}
}
これが、ステンシルを設定して描画する方法です。(以下のシェーダーコード。)
glEnable(GL_STENCIL_TEST);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);
glDepthMask(GL_FALSE);
glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, -1);
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);
glColorMask(0, 0, 0, 0);
glClear(GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
machineForeground.shader = [StencilEffect sharedInstance];
[machineForeground draw];
machineForeground.shader = [BasicEffect sharedInstance];
glDisable(GL_STENCIL_TEST);
glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
glDepthMask(GL_TRUE);
ステンシルを使っているところです。
glEnable(GL_STENCIL_TEST);
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);
glStencilFunc(GL_EQUAL, 1, -1);
...Draw Stuff here
glDisable(GL_STENCIL_TEST);
最後に、これが私のフラグメント シェーダーです。
varying lowp vec2 TexCoordOut;
uniform sampler2D Texture;
void main(void)
{
lowp vec4 color = texture2D(Texture, TexCoordOut);
if(color.a < 0.1)
gl_FragColor = color;
else
discard;
}