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最近、私は自分用にいくつかの SDL ラッパーに取り組んでいますが、最初に SDL ライブラリを使い始めたときから抱えていた問題が発生しました。

ほら、他の多くの人と同じように、フレームレートを調整するためにhttp://lazyfoo.net/SDL_tutorials/lesson14/index.phpに似たタイマーを使用してきましたが、動きが決してスムーズではありません。ダブルバッファリングや垂直同期の問題ではないように見えますが、動きはスムーズですが、定期的にスキップしたり途切れたりします (実際には、特定のパルスとリズムがあります)。フレームレート調整がオフになると、パルスが消えます-そしてもちろん、すべてが使用できなくなります)ので、それと関係があると確信しています.

タイマーとその周りを移動する赤い四角だけで構成される小さなアプリケーションをまとめました。この記事の最後にコードを掲載します。コードはガベージであり、スプライトなどを一切使用していません。コードにどれだけのストレスを加えても、同じようにスタッターすることを知っておいてください (たとえば、動くものを追加したり、画面の一部を更新したりします)。さまざまなフレームレート設定で試してみましたが、パルスは常に表示されます (「テンポ」が異なるだけです)。言うまでもなく、私はいくつかのマシン (Linux マシン、すべて) でこれを試しました。

とにかく、私は読んでいて、他の人がこの問題を抱えているのを見てきましたが、本当の答えはありません. 私は、1 つは、デルタ タイミング テクニックについて知っていて、喜んで試してみますが、ここでの問題は、この非常に単純なアプリケーションのタイマー自体にあります。なぜ吃音なのか。SDL_GetTicks の精度と精度に問題がありますか? 改善するにはどうすればよいですか?

だから、これを試してみたい人のためのコードは次のとおりです。

#include <SDL/SDL.h>

class fps_control
{
    private:

    bool apply;
    Uint32 ticks_frame_count;
    Uint32 ticks_frame_end;
    Uint32 ticks_frame_begin;
    Uint32 diff;
    unsigned int frame_count;   //Visible to the outside
    unsigned int frame_count_inner; //Keeps count until a second has passed, then overwrites former to give the elapsed frames in a second.
    unsigned int frame_length;
    unsigned int desired_framerate;

    private:

    void calculate_frame_length()
    {
        this->frame_length=1000 / this->desired_framerate;  
    }

    public:

    fps_control(unsigned int p_f=30):desired_framerate(p_f), apply(true), ticks_frame_count(0), ticks_frame_end(0), ticks_frame_begin(0), diff(0), frame_count(0), frame_count_inner(0), frame_length(0)
    {
        this->calculate_frame_length();
    }

    unsigned int get_frame_count() const {return this->frame_count;}
    unsigned int get_desired_framerate() const {return this->desired_framerate;}
    void framerate_increase(){this->set_framerate(this->desired_framerate+1);}
    void framerate_decrease(){this->set_framerate(this->desired_framerate+1);}
    void set_framerate(unsigned int p_param)
{
this->desired_framerate=p_param;
this->calculate_frame_length();
}
    void toggle_apply() {this->apply=!this->apply;}

    void init()
    {
        //Call this once before starting, to set the beginning frame count to the initial values.

        this->ticks_frame_count=SDL_GetTicks();
        this->ticks_frame_begin=this->ticks_frame_count;
        this->frame_count_inner=0;
        this->frame_count=0;
    }

    void turn()
    {
        //Call this when all drawing and logic is done.

        if(!this->apply) return;    //Only apply when asked for.

        //Ask for time before drawing and logic to calculate the difference. Add a frame.

        this->ticks_frame_end=SDL_GetTicks();
        this->frame_count_inner++;

        //Whenever a second has passed, update the visible frame count.
        if( (this->ticks_frame_end - this->ticks_frame_count) > 1000)
        {
            this->frame_count=this->frame_count_inner;
            this->frame_count_inner=0;
            this->ticks_frame_count=SDL_GetTicks();
        }

        //Calculate difference and apply delay when needed.

        this->diff=this->ticks_frame_end - this->ticks_frame_begin;

        if(this->diff < this->frame_length) SDL_Delay(this->frame_length-this->diff);


        //Get the beginning time and start again.
        this->ticks_frame_begin=SDL_GetTicks();
    }
};

class Box
{
    private:

    SDL_Rect position;
    int movement_x;
    int movement_y;

    public:

    Box():movement_x(4), movement_y(4)
    {
        this->position.x=100;
        this->position.y=100;
        this->position.w=30;
        this->position.h=30;
    }

    SDL_Rect get_position() {return this->position;}

    void move_around()
    {
        //Won't touch the edges, but doesn't really matter.

        if(this->position.x<=0 || this->position.x>=800-this->position.w) this->movement_x=-this->movement_x;
        if(this->position.y<=0 || this->position.y>=600-this->position.h) this->movement_y=-this->movement_y;

        this->position.x+=this->movement_x;
        this->position.y+=this->movement_y;
    }
};

bool init_sdl(){return SDL_Init( SDL_INIT_VIDEO ) >= 0;}
void quit_sdl(){SDL_Quit();}
void fill_screen(SDL_Surface * screen)
{
    SDL_FillRect(screen, NULL, SDL_MapRGB(screen->format,0,0,0));
}

void update_screen(SDL_Surface * screen, Box& box)
{
    SDL_Rect b=box.get_position();
    SDL_FillRect(screen, &b, SDL_MapRGB(screen->format, 200, 20, 20));
    SDL_Flip(screen);
}

int get_input()
{
    SDL_Event event;

    while(SDL_PollEvent(&event))
    {   
        if(event.type==SDL_QUIT) return 1;
        else if(event.type==SDL_KEYDOWN)
        {
            switch(event.key.keysym.sym)
            {
                case SDLK_ESCAPE: return 1; break;
                case SDLK_SPACE: return 2; break;
                case SDLK_UP: return 3; break;
                case SDLK_DOWN: return 4; break;
                default: break;
            }
        }
    }

    return 0;
}

int main(int argc, char **argv)
{
    if(!init_sdl())
    {
        return 1;
    }
    else
    {
        //Init things...

//      SDL_Surface * screen=SDL_SetVideoMode(800, 600, 16, SDL_DOUBLEBUF | SDL_HWSURFACE); /*SDL_SWSURFACE | SDL_ANYFORMAT);*/
        SDL_Surface * screen=SDL_SetVideoMode(800, 600, 16, SDL_SWSURFACE | SDL_ANYFORMAT);
        Box box=Box();
        fps_control fps=fps_control(60);    //Framerate is set to 60.
        bool run=true;
        int input=0;

        SDL_FillRect(screen, NULL, SDL_MapRGB(screen->format,255,0,0));

        //Main loop

        fps.init();

        while(run)
        {
            input=get_input();

            switch(input)
            {
                case 1: run=false; break;   
                case 2: fps.toggle_apply(); break;
                case 3: fps.framerate_increase(); break;
                case 4: fps.framerate_decrease(); break;
                default: break;
            }

            box.move_around();
            fill_screen(screen);
            update_screen(screen, box);
            fps.turn();
        }

        quit_sdl();
    }
}

これは自己完結型です (これも純粋なゴミです) ので、SDL とリンクして試してみてください。

デルタ タイミングを適用して、問題が解決するかどうかを確認します。このような単純なアプリケーションでなぜこれが起こるのか知りたいだけです。どうもありがとう。

編集: 最後に、おそらく SDL_Delay をまったく使用すべきではないことを知っています (少なくとも要求された値に対してシステムがスリープ状態になっていることについての何か) が、一見強力なマシンでのこの動作について本当に困惑しています。

編集:「set_framerate」を少し修正しました。Yno のコメントに感謝します。

編集 2: すべてのコードをフレームレートの設定ではなくデルタ時間値で動作するように変更してから、すべてが大幅に改善されました。まだ周期的なスローダウンが発生しますが (今回は 40 秒ごと)、使用している Linux デスクトップ (Gnome、Unity、Gnome2d など) によってフレームレートとスローダウンが大きく異なるため、システムのせいにすることができます。

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2 に答える 2

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クラス fps_control は単に仕事をしていません。完全にバグがあります。framerate_decrease()関数が間違っています:

void framerate_decrease(){this->set_framerate(this->desired_framerate+1);}

ここにあるはず-1です。calculate_frame_length()必要な FPS が変更されるたびに、つまり次のように呼び出される必要がありますset_framerate()

void set_framerate (unsigned int p_param) {
    desired_framerate = p_param;
    calculate_frame_length ();
}

の除算にも注意してください。calculcate_frame_length()ゼロで除算する可能性があります。

void framerate_decrease() {
    if (desired_framerate > 1)
        set_framerate (desired_framerate - 1);
}

これらの問題は別として、あなたのクラスは無用に複雑に見えます。フレームレートを制限したい場合は、その計算方法を理解する必要があります。これを行う通常の方法は、以下を使用してフレームに必要な時間を計算することですSDL_GetTicks()

int t;
while (run) {
    t = SDL_GetTicks ();
    // ...
    t = SDL_GetTicks () - t;
}

ループの最後で、tフレームが完了するまでにかかったミリ秒数です。1000 / tしたがって、1秒あたりのフレーム数です。フレームレートが高すぎる (つまり、t が小さすぎる) 場合は、現在のフレーム時間と目的のフレーム時間の間のギャップを への呼び出しで埋める必要がありますSDL_Delay()。はFPSFPSの制限であるとします。各フレームにかかる時間は です1000 / FPS

int t;
while (run) {
    t = SDL_GetTicks ();
    // ...
    t = SDL_GetTicks () - t;

    // if the framerate is too high
    if (t < 1000 / FPS) {
        // compute the difference to have a total frame time of 1000 / FPS
        SDL_Delay ((1000 / FPS) - t);
    }
}

お役に立てれば。

于 2012-08-31T08:46:04.257 に答える
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あなたのSDLコードがどうなっているのかわかりませんが、それが役に立たない場合は、トップエンド値に制限し、フレームレートに関係なく動きの一貫性を保つために時間デルタを提供するGLFWを使用するFpsManagerクラスを作成しました。原則は同じです。

これはこれまでで最高のコードではありませんが、非常に明確に文書化されており、キーストロークでターゲット FPS +/- を変更すると、10fps から 1000fps の間で完全にスムーズになります。

FpsManager - フレームレートに依存しない動きのための C++ ヘルパー クラス

于 2012-12-01T06:51:49.953 に答える