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私はしばらくの間、地形をテクスチャリングするために使用されるさまざまなテクニックを読んでいて、テクスチャスプラッティングに出くわしました。OpenGLでこれを行う方法について説明している記事をたくさん見つけましたが、ほとんどは理論的に説明しているだけで、学習できるコードはほとんどまたはまったく提供されていません。誰かがOpenGLでこれを説明するいくつかのコードを知っている/持っていますか?

明確にするために、4つの異なるテクスチャをロードできるようにし、クワッド/頂点の高さに基づいて、テクスチャを1つから次のテクスチャに徐々に変更できるようにします。

編集:以下は、私が知りたいことを示すのに役立つ簡単なコードです

#include <windows.h>
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <gl/gl.h>
#include <gl/glu.h>

#define GL_CLAMP_TO_EDGE 0x812F

class Scene {
public:
    void resize( int w, int h ) {
        // OpenGL Reshape
        glViewport( 0, 0, w, h );
        glMatrixMode( GL_PROJECTION );
        glLoadIdentity();
        gluPerspective( 120.0, (GLdouble)w/(GLdouble)h, 0.5, 500.0 );
        glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
    }
};

int main() {

    sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(800, 600, 32), "Test");

    ///Setup the scene, materials, lighting
    Scene scene;
    scene.resize(800,600);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glEnable(GL_LIGHTING);
    glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK, GL_EMISSION);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glShadeModel(GL_SMOOTH);
    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    glEnable(GL_LIGHT0);
    float XL = .5, YL = .1, ZL = 1;
    GLfloat ambientLight[] = { 0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f };
    GLfloat diffuseLight[] = { 0.8f, 0.8f, 0.8, 1.0f };
    GLfloat specularLight[] = { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f };
    GLfloat lightpos[] = {XL, YL, ZL, 0.};
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambientLight);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuseLight);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specularLight);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightpos);

    ///Test terrain texture splatting

    ///Load the textures
    sf::Image tex1;
    tex1.loadFromFile("texture1.png");
    sf::Image tex2;
    tex2.loadFromFile("texture2.png");

    ///Set the first texture
    GLuint grass;
    glGenTextures(1, &grass);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, grass);
    glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
    glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
    glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
    glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, tex1.getSize().x, tex1.getSize().y, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, (const GLvoid*)tex1.getPixelsPtr() );

    ///Set the second texture
    GLuint dirt;
    glGenTextures(1, &dirt);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, dirt);
    glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
    glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
    glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
    glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, tex2.getSize().x, tex2.getSize().y, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, (const GLvoid*)tex2.getPixelsPtr() );

    ///Start loop
    while( window.isOpen() ) {
        sf::Event event;
        while( window.pollEvent( event ) ) {
            if( event.type == sf::Event::Closed )
                window.close();
        }

        ///Clear buffer and set camera
        glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
        glLoadIdentity();
        gluPerspective(50.0, 1.0, 1.0, 50);
        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
        glLoadIdentity();
        gluLookAt(1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0);

        ///Begin rendering quad             
        glEnable(GL_TEXTURE_2D);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, grass);
        ///I know that around here I should enable blending in order to get my two textures to mix, but I am not certain
        glBegin(GL_QUADS);

            glTexCoord2f(0, 0);
            glVertex3f(-0.5, -0.5, 0.0);

            glTexCoord2f(1, 0);
            glVertex3f(-0.5, 0.5, 0.0);

            glTexCoord2f(1, 1);
            glVertex3f(0.5, 0.5, 0.0);

            glTexCoord2f(0, 1);
            glVertex3f(0.5, -0.5, 0.0);
        glEnd();

        ///Reset env settings for SFML
        glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);

        window.display();
    }
    return 1;
}
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上記のように、プログラム可能なパイプラインを使用し、シェーダーを使用します。フラグメントシェーダーでは、すべてのテクスチャを渡し、頂点シェーダーから受け取った頂点データに基づいてテクスチャ間を補間できます。

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于 2012-09-04T07:24:06.893 に答える