多くの同時接続を提供する C# で記述された TCP Async ソケット ゲーム サーバーがあります。以下の問題を除いて、他のすべては正常に機能します。
- 一部のユーザーの頻繁な切断 (気にしないでください)
- 低速接続のユーザーのパフォーマンスの低下
この問題に直面しているユーザーのほとんどは、GSM 接続 (CDMA ベースのポータブル USB ドングル) を使用しており、信号強度が弱いことがよくあります。したがって、基本的に帯域幅はかなり貧弱です。おそらく1秒あたり1KB未満です。
私の質問:接続をより安定させ、接続が遅い場合でもパフォーマンスを向上させるにはどうすればよいですか?
クライアント側とサーバー側で動的TCPバッファを考えていますが、方向の接続ごとにこれを動的に行うことによるオーバーヘッドによるパフォーマンスの低下が正しいかどうかはよくわかりません。
最大データ パケット サイズは 1 KB 未満です。
サーバーとクライアントの現在の TCP バッファ サイズは 16KB です
接続が不十分または遅い場合に C# で安定した anync ソケット コードを記述する方法に関するポインタまたは参照は、非常に役立ちます。前もって感謝します。