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このjoglプログラムからより多くのfpsを取得しようとしています。理論上のfpsは非常に高いですが、実際のfpsは低くなっています。jvisualvmによると、時間のほとんど(90%以上)はAWTAnimatorImpl.display()およびGLDrawableHelper.displayImpl()に費やされています。

package stanalone;
import static java.awt.Color.cyan;
import static java.awt.Color.magenta;
import static java.awt.Color.white;
import static java.awt.Color.yellow;
import static java.awt.Color.red;
import static java.lang.Math.PI;
import static java.lang.Math.cos;
import static java.lang.Math.min;
import static java.lang.Math.signum;
import static java.lang.Math.sin;
import static javax.media.opengl.GL.GL_ARRAY_BUFFER;
import static javax.media.opengl.GL.GL_COLOR_BUFFER_BIT;
import static javax.media.opengl.GL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT;
import static javax.media.opengl.GL.GL_DEPTH_TEST;
import static javax.media.opengl.GL.GL_FLOAT;
import static javax.media.opengl.GL.GL_FRONT;
import static javax.media.opengl.GL.GL_FRONT_AND_BACK;
import static javax.media.opengl.GL.GL_LEQUAL;
import static javax.media.opengl.GL.GL_MAX_TEXTURE_SIZE;
import static javax.media.opengl.GL.GL_NICEST;
import static javax.media.opengl.GL.GL_POINTS;
import static javax.media.opengl.GL.GL_WRITE_ONLY;
import static javax.media.opengl.GL2ES1.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT;
import static javax.media.opengl.GL2GL3.GL_FILL;
import static javax.media.opengl.fixedfunc.GLLightingFunc.GL_SMOOTH;
import static javax.media.opengl.fixedfunc.GLMatrixFunc.GL_MODELVIEW;
import static javax.media.opengl.fixedfunc.GLMatrixFunc.GL_PROJECTION;

import java.awt.Color;
import java.awt.Component;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.Point;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
import java.awt.geom.Point2D;
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;
import java.util.LinkedList;
import java.util.List;
import java.util.Random;
import java.util.concurrent.ScheduledThreadPoolExecutor;
import java.util.concurrent.TimeUnit;

import javax.media.opengl.GL;
import javax.media.opengl.GL2;
import javax.media.opengl.GLAutoDrawable;
import javax.media.opengl.GLCapabilities;
import javax.media.opengl.GLEventListener;
import javax.media.opengl.GLProfile;
import javax.media.opengl.awt.GLJPanel;
import javax.media.opengl.fixedfunc.GLLightingFunc;
import javax.media.opengl.fixedfunc.GLPointerFunc;
import javax.media.opengl.glu.GLU;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.SwingUtilities;

import com.jogamp.common.nio.Buffers;
import com.jogamp.opengl.util.FPSAnimator;
import com.jogamp.opengl.util.gl2.GLUT;
class Histogram {
    public Histogram() {
        this(10,0,1);
    }
    public Histogram(int bins,double low,double high) {
        this.bins=bins;
        bin=new int[bins];
        this.low=low;
        this.high=high;
        range=high-low;
    }
    public void add(double[] x) {
        for(int i=0;i<x.length;i++)
            add(x[i]);
    }
    public void add(double x) {
        n++;
        sum+=x;
        final double x2=x*x;
        sum2+=x2;
        min=Math.min(min,x);
        max=Math.max(max,x);
        if(x>=high)
            overflows++;
        else if(x<low)
            underflows++;
        else {
            double val=x-low;
            int index=(int)(bins*(val/range));
            bin[index]++;
        }
    }
    public void clear() {
        for(int i=0;i<bins;i++)
            bin[i]=0;
        overflows=0;
        underflows=0;
        min=Double.MAX_VALUE;
        max=Double.MIN_VALUE;
    }
    public int n() {
        return n;
    }
    public double low() {
        return low;
    }
    public double high() {
        return high;
    }
    public double range() {
        return high()-low();
    }
    public int bins() {
        return bins;
    }
    public double min() {
        return n==0?Double.NaN:min;
    }
    public double max() {
        return n==0?Double.NaN:max;
    }
    public double sum() {
        return n==0?Double.NaN:sum;
    }
    public double mean() {
        return n==0?Double.NaN:sum/n;
    }
    public double variance() {
        return n==0?Double.NaN:sum2/n-mean()*mean();
    }
    public int bin(int index) {
        if(index<0)
            return underflows;
        else if(index>=bins)
            return overflows;
        else return bin[index];
    }
    public double maxDifference() {
        double max=0;
        for(int i=0;i<bins();i++)
            max=Math.max(max,Math.abs(bin(i)-n()/(double)bins())/(n()/(double)bins()));
        return max;
    }
    public String toString() {
        final StringBuffer sb=new StringBuffer();
        sb.append((float)min()).append("<=").append((float)mean()).append("<=").append((float)max()).append(" ");
        sb.append(bin(-1)).append(",[");
        for(int i=0;i<bins;i++)
            sb.append(i>0?",":"").append(bin(i));
        sb.append("],").append(bin(bins));
        return sb.toString();
    }
    private int[] bin;
    private int n,bins,underflows,overflows;
    private final double low,high,range;
    private double min=Double.MAX_VALUE,max=Double.MIN_VALUE,sum,sum2;
}
class MyDataObject {
    MyDataObject(Point2D[] points) {
        this(points,white);
    }
    MyDataObject(Point2D[] points,Color color) {
        this.points=points;
        this.color=color;
    }
    Point2D[] points;
    Color color;
    static Point2D[] randomPoints(Random random,Point2D offset) {
        List<Point2D> l=new LinkedList<Point2D>();
        int n=nPoints/pieces.length;
        for(int j=0;j<n;j++)
            l.add(new Point2D.Double(offset.getX()+random.nextFloat(),offset.getY()+random.nextFloat()));
        return l.toArray(new Point2D[0]);
    }
    static MyDataObject[] pieces;
    static Color[] colors=new Color[]{cyan,magenta,yellow,white};
    static int nPoints=1000000;
}
class StandAlone implements GLEventListener {
    StandAlone(GLAutoDrawable drawable) {
        this.drawable=drawable;
        drawable.addGLEventListener(this);
        init();
    }
    void init() {
        nVbos=4;
        vertexBufferIndices=new int[nVbos];
        for(int i=0;i<vertexBufferIndices.length;i++)
            vertexBufferIndices[i]=-1;
        numberOFVertices=new int[nVbos];
        // drawAxes=true;
        MyDataObject.pieces=new MyDataObject[nVbos];
        for(int i=0;i<nVbos;i++) {
            Point2D offset=new Point.Double(min(0,signum(cos(PI/4+i*PI/2))),min(0,signum(sin(PI/4+i*PI/2))));
            MyDataObject.pieces[i]=new MyDataObject(MyDataObject.randomPoints(random,offset),MyDataObject.colors[i%MyDataObject.colors.length]);
        }
    }
    static void setupFrame(Component component) {
        setupFrame(component,defaultFps);
    }
    static void setupFrame(Component component,int fps) {
        component.setPreferredSize(new Dimension(displayWidth,displayHeight));
        final FPSAnimator animator=new FPSAnimator((GLAutoDrawable)component,fps,true);
        final JFrame frame=new JFrame();
        frame.getContentPane().add(component);
        frame.addWindowListener(new WindowAdapter() {
            @Override public void windowClosing(WindowEvent e) {
                new Thread() {
                    @Override public void run() {
                        if(animator.isStarted())
                            animator.stop();
                        System.exit(0);
                    }
                }.start();
            }
        });
        frame.setTitle(TITLE);
        frame.pack();
        frame.setVisible(true);
        animator.start();
    }
    static void setup() {
        GLProfile glprofile=GLProfile.getDefault();
        GLCapabilities glcapabilities=new GLCapabilities(glprofile);
        GLJPanel panel=new GLJPanel(glcapabilities);
        new StandAlone(panel);
        setupFrame(panel,200);
    }
    public static void main(String[] args) {
        SwingUtilities.invokeLater(new Runnable() {
            @Override public void run() {
                setup();
            }
        });
    }
    private void createVbo(GL2 gl2,int[] n,int index) {
        if(!gl2.isFunctionAvailable("glGenBuffers")||!gl2.isFunctionAvailable("glBindBuffer")||!gl2.isFunctionAvailable("glBufferData")||!gl2.isFunctionAvailable("glDeleteBuffers")) { throw new RuntimeException("Vertex buffer objects not supported."); }
        gl2.glGenBuffers(1,vertexBufferIndices,index);
        // create vertex buffer data store without initial copy
        gl2.glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vertexBufferIndices[index]);
        gl2.glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,n[0]*3*Buffers.SIZEOF_FLOAT*2,null,GL.GL_DYNAMIC_DRAW);
    }
    private static void storeVerticesAndColors(FloatBuffer floatbuffer,MyDataObject w) {
        for(Point2D p:w.points) {
            floatbuffer.put((float)p.getX()).put((float)p.getY()).put(0);
            floatbuffer.put((float)(w.color.getRed()/255.));
            floatbuffer.put((float)(w.color.getGreen()/255.));
            floatbuffer.put((float)(w.color.getBlue()/255.));
        }
        floatbuffer.rewind();
    }
    private void fillVertexBuffer(GL2 gl2,MyDataObject piece,int index) {
        // map the buffer and write vertex and color data directly into it
        gl2.glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vertexBufferIndices[index]);
        ByteBuffer bytebuffer=gl2.glMapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,GL_WRITE_ONLY);
        FloatBuffer floatbuffer=bytebuffer.order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer();
        storeVerticesAndColors(floatbuffer,piece);
        gl2.glUnmapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER);
    }
    protected int createAndFillVertexBuffer(GL2 gl2,MyDataObject piece,int index) {
        int[] n=new int[]{piece.points.length};
        if(vertexBufferIndices[index]==-1)
            createVbo(gl2,n,index);
        fillVertexBuffer(gl2,piece,index);
        return n[0];
    }
    private void renderPiece(GLAutoDrawable drawable,int index) {
        final GL2 gl2=drawable.getGL().getGL2();
        gl2.glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK,GLLightingFunc.GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);
        gl2.glEnable(GLLightingFunc.GL_COLOR_MATERIAL);
        // draw all objects in vertex buffer
        gl2.glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vertexBufferIndices[index]);
        gl2.glEnableClientState(GLPointerFunc.GL_VERTEX_ARRAY);
        gl2.glEnableClientState(GLPointerFunc.GL_COLOR_ARRAY);
        gl2.glVertexPointer(3,GL_FLOAT,6*Buffers.SIZEOF_FLOAT,0);
        gl2.glColorPointer(3,GL_FLOAT,6*Buffers.SIZEOF_FLOAT,3*Buffers.SIZEOF_FLOAT);
        gl2.glPolygonMode(GL_FRONT,GL_FILL);
        gl2.glDrawArrays(GL_POINTS,0,1*numberOFVertices[index]);
        // disable arrays once we're done
        gl2.glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0);
        gl2.glDisableClientState(GLPointerFunc.GL_VERTEX_ARRAY);
        gl2.glDisableClientState(GLPointerFunc.GL_COLOR_ARRAY);
        gl2.glDisable(GLLightingFunc.GL_COLOR_MATERIAL);
    }
    private void startTimeReporting() {
        t0=System.nanoTime();
        if(frame%reportPeriod==0)
            t0Frame=t0;
        if(frame>1) {
            double dt=(System.nanoTime()-t0Display);
            double millis=dt/1000000.;
            hDisplay.add(millis);
        }
    }
    void endTimeReporting() {
        double dt=(System.nanoTime()-t0);
        double millis=dt/1000000.;
        hRender.add(millis);
        if(++frame%reportPeriod==0) {
            System.out.println("average render time: "+hRender.mean()+" ms., max fps="+1000./hRender.mean());
            double dtFrames=System.nanoTime()-t0Frame;
            System.out.println("average time between calls to display: "+hDisplay.mean()+" ms., actual fps="+reportPeriod/(dtFrames/1000000.)*1000.);
            hRender.clear();
        }
        t0Display=System.nanoTime();
    }
    void update() {
        angle+=1;
    }
    @Override public void reshape(GLAutoDrawable drawable,int x,int y,int width,int height) {
        System.out.println("super.reshape "+drawable);
        GL2 gl=drawable.getGL().getGL2();
        if(height==0)
            height=1;
        float aspect=(float)width/height;
        gl.glViewport(0,0,width,height);
        gl.glMatrixMode(GL_PROJECTION);
        gl.glLoadIdentity();
        // glu.gluPerspective(45.0,aspect,0.1,100.0);
        gl.glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
        gl.glLoadIdentity();
    }
    @Override public void init(final GLAutoDrawable drawable) {
        GL2 gl=drawable.getGL().getGL2();
        glu=new GLU();
        glut=new GLUT();
        gl.glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.0f);
        gl.glClearDepth(1.0f);
        gl.glEnable(GL_DEPTH_TEST);
        gl.glDepthFunc(GL_LEQUAL);
        gl.glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_NICEST);
        gl.glShadeModel(GL_SMOOTH);
        for(int i=0;i<nVbos;i++)
            numberOFVertices[i]=createAndFillVertexBuffer(drawable.getGL().getGL2(),MyDataObject.pieces[i],i);
    }
    @Override public void display(GLAutoDrawable drawable) {
        update();
        if(doTimeReporting)
            startTimeReporting();
        GL2 gl=drawable.getGL().getGL2();
        gl.glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        gl.glLoadIdentity();
        gl.glRotated(angle,0,1,0);
        gl.glColor3d(1,1,1);
        for(int i=0;i<nVbos;i++)
            renderPiece(drawable,i);
        if(doTimeReporting)
            endTimeReporting();
    }
    @Override public void dispose(GLAutoDrawable drawable) {}
    final GLAutoDrawable drawable;
    double angle;
    int nVbos;
    int[] vertexBufferIndices;
    int[] numberOFVertices;
    Random random=new Random();
    final int reportPeriod=100;
    boolean doTimeReporting=true;
    long t0,t0Frame,t0Display;
    int frame;
    Histogram hRender=new Histogram(10,0,10),hDisplay=new Histogram(10,0,100);
    int fps=defaultFps;
    protected GLU glu;
    protected GLUT glut;
    protected static String TITLE="JOGL 2.0 Setup (GLJPanel)";
    protected static final int displayWidth=1024;
    protected static final int displayHeight=1024;
    protected static final int defaultFps=60;
}
4

2 に答える 2

2

処理能力のほとんどが表示コードで使用されている場合は、使用している頂点が多すぎるか、複雑なテクスチャ計算を使用している可能性があります。テクスチャに関しては、可能であれば初期化時にテクスチャをオブジェクトに設定することをお勧めします。これにより、プログラムはそれらを 1 回ロードするだけで完了します。頂点については、誤って何かを複製していないことを確認し、パーティクル エフェクトを制限するようにしてください。これは、処理に非常にコストがかかる可能性があるためです。

于 2012-09-07T20:47:23.743 に答える
2

OpenGL の仕組みを誤解しているようです。現在行っているように、OpenGL 呼び出しをラップするのにかかる時間を測定することはほとんど役に立ちません。

opengl コマンドを呼び出すと、コマンドが処理キューに入れられて返されます。オブジェクトを描画するのにかかる実際の時間は、すべての描画呼び出しを発行するのにかかる時間ではありません。

表示する呼び出し間の時間が 37 ミリ秒の場合、それは、キューに入れられたすべてのコマンドを GPU が処理するのにかかる時間です。

于 2012-09-07T21:01:26.767 に答える