インデックスと頂点を使用して一連の三角形をグリッドの形で描画するコードがあります。すべての頂点はglDrawElements()を使用して描画されます。ここで、頂点ごとに、対応するテクスチャ座標を、グリッド内の正方形を形成する三角形のセットごとに 0 または 1 に設定します。基本的に、「正方形」(2 つの三角形で構成される) のそれぞれにランダムなテクスチャのコラージュを描きたいと考えています。glBegin()
固定機能パイプラインを使用して for ループ内でandメソッド呼び出しを使用してこれを行うことができますが、 Vertex ArraysglEnd()
を使用してこれを行う方法を知りたいです。私がやろうとしていることのコードビューを以下に示します。
#include "glwidget.h"
GLWidget::GLWidget(QWidget *parent, QGLWidget *glparent) :
QGLWidget(parent, glparent),
texture_ids_(NULL),
col_(30),
row_(30),
step_(16.0)
{
texture_ids_ = new GLuint[row_ * col_];
}
GLWidget::~GLWidget()
{
if (texture_ids_) {
glDeleteTextures(row_ * col_, texture_ids_);
}
}
void GLWidget::resizeEvent(QResizeEvent * /*event*/) {
initGL();
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glViewport(0, 0, width(), height());
glOrtho(0, width(), 0, height(), -1, 1);
}
void GLWidget::initGL()
{
makeCurrent();
// Variables for vertices
vertices_.clear();
int32_t start_y = step_;
int32_t start_x = step_;
// Varaibles for indices
indices_.clear();
int32_t vertices_per_row = col_ + 1;
int32_t vertex_num = 0;
for (int32_t j = 0; j <= row_; ++j) {
// Generate Vertices on row j
for (int32_t i = 0; i <= col_; ++i) {
vertices_.push_back(Vertex<GLfloat>((start_x + (i * step_)),
(start_y + (j * step_)), 0.0f));
}
if (j == row_) {
break;
}
// Generate Indices to get right vertices for traingle
for (int32_t i = 0; i < col_; ++i) {
indices_.push_back(Indices<GLuint>(vertex_num, (vertex_num + 1),
(vertex_num + vertices_per_row)));
indices_.push_back(Indices<GLuint>((vertex_num + 1),
(vertex_num + vertices_per_row),
(vertex_num + vertices_per_row + 1)));
vertex_num++;
}
vertex_num++;
}
}
void GLWidget::textureInit()
{
makeCurrent();
for (int32_t i = 0; i < row_ * col_; ++i) {
QImage tmpQImage(step_, step_, QImage::Format_ARGB32);
tmpQImage = QGLWidget::convertToGLFormat(tmpQImage);
QPainter tmpQPainter;
tmpQPainter.begin(&tmpQImage);
tmpQPainter.fillRect(QRect(0, 0, width(), height()),
QColor(255, 0, 0));
tmpQPainter.setRenderHint(QPainter::Antialiasing, true);
tmpQPainter.end();
glGenTextures(1, &texture_ids_[i]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ids_[i]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, tmpQImage.width(),
tmpQImage.height(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE,
tmpQImage.bits());
}
}
void GLWidget::updateGL() {
if (first_render_) {
textureInit();
first_render_ = false;
}
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glScissor(0, 0, width(), height());
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f);
glLoadIdentity();
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices_.data());
glDrawElements(GL_TRIANGLES, indices_.size() * 3, GL_UNSIGNED_INT,
indices_.data());
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
}