頂点シェーダーでは、次のようにすることを知っています。
PixelInputType TextureVertexShader(VertexInputType input)
{
PixelInputType output;
// Change the position vector to be 4 units for proper matrix calculations.
input.position.w = 1.0f;
// Update the position of the vertices based on the data for this particular instance.
input.position.x += input.instancePosition.x;
input.position.y += input.instancePosition.y;
input.position.z += input.instancePosition.z;
// Calculate the position of the vertex against the world, view, and projection matrices.
output.position = mul(input.position, worldMatrix);
output.position = mul(output.position, viewMatrix);
output.position = mul(output.position, projectionMatrix);
// Store the texture coordinates for the pixel shader.
output.tex = input.tex;
return output;
}
ジオメトリ シェーダで instancedPosition を使用するのと同じことは何ですか?たとえば、1 つの頂点で構成されるモデルをインスタンス化し、各インスタンスに対してジオメトリ シェーダでクワッドを作成し、クワッドの位置を対応するインスタンスの位置に設定します。インスタンス バッファ内のインスタンス。