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愚かな質問。Cocos2dは、親子階層を中心に構築されています。親クラス(例:GameScene)を持ち、親クラスのメンバー(例:CCSpriteBatchNode *)へのポインターで子クラス(例:SpriteHandler)を初期化しても大丈夫かどうか疑問に思いました。

CCSpriteBatchNodesの数を最適化するためにこれを実行しようとしています。これが私のメインクラス(GameSceneスタイル)のコードスニペットです。

#import <Foundation/Foundation.h>
#import "cocos2d.h"

enum ShooterSceneLayerTags {
    HudLayerTag = 0,
    };

@interface ShooterScene : CCLayer {
    CCSpriteBatchNode* sharedSpriteBatchNode;
}


-(id) initWithSharedBatchNodeReference:( CCSpriteBatchNode*) sharedSpriteBatchNode;
+ (id) sceneWithId:(int)sceneId;
 @end


#import "ShooterScene.h"
#import "MainMenuScene.h"

//Layers
#import "LevelSpritesLayer.h"
#import "HudLayer.h"



@interface ShooterScene (PrivateMethods)
-(void) addLayers:(int)sceneId;
-(void) loadGameArtFile;
-(BOOL) verifyAndHandlePause;
@end

@implementation ShooterScene

+ (id) sceneWithId:(int)sceneId
{
    CCScene *scene = [CCScene node];

    ShooterScene * shooterLayer = [[self alloc] initWithId:sceneId];
    [scene addChild:shooterLayer];

    return scene;    
}

-(id) initWithId:(int)sceneId 
{
    if ((self = [super init]))
    {
        //Load game art before adding layers - This will initialize the batch node
        [self loadGameArtFile:sceneId]; 

        //Will add sprites to shared batch node for performance
        [self addLayers:sceneId];
        [self addChild:sharedSpriteBatchNode];

        //Do other stuff..
        [self scheduleUpdate];

    }
    return self;

}

-(void) addLayers:(int)sceneId
{
    LevelSpritesLayer * levelData = [LevelSpritesLayer node];
    [levelData initWithSharedBatchNodeReference:sharedSpriteBatchNode];

    [self addChild:levelData];

    switch (sceneId) {
        case 1:
            [levelData loadLevelOneSprites];
            break;
        case 2:
            [levelData loadLevelTwoSprites];
            break;            
        default:
            break;
    }

    HudLayer * hud = [HudLayer node];
    [hud setUpPauseMenu];
    [self addChild:hud z:1 tag:HudLayerTag];
}

-(BOOL) verifyAndHandlePause
{
    HudLayer * hud = [self getChildByTag:HudLayerTag];
    if(hud.pauseRequested){
         [[CCDirector sharedDirector] replaceScene:[MainMenuScene scene]];

        return true;
    }
    else {
        return false;
    }

}
-(void) update:(ccTime)delta
{
    if([self verifyAndHandlePause]==false)
    {
        //Continue with animation etc.. 


    }
}

/**
 This is tricky. Could have loaded this in LevelData but as I am expecting to use the same SpriteSheet for HudLayer as well then 
 I prefer to have the control here of this. Also, the same sheet could be used for more level, hence specific function is not bad 
 **/
-(void) loadGameArtFile:(int) sceneId
{
    CCSpriteFrameCache* frameCache = [CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache];
    [frameCache addSpriteFramesWithFile:@"game-art-hd.plist"];

    sharedSpriteBatchNode = [CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile:@"game-art-hd.png"];
}

//As dealloc is deprecated, I prefer to remove unused sprites and texture on cleanup
-(void) cleanup
{
    [[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] removeUnusedSpriteFrames];     
}

これがloadLevelDataメソッドの1つで、sharedSpriteBAtchNodeReferenceを使用します。

-(void) loadLevelOneSprites
{
    //Just a proof of concept example
    testSprite = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:@"File0.png"];
    testSprite.anchorPoint = CGPointMake(0.5f, 0.5f);
    testSprite.position = CGPointMake(160.0f, 240.0f);
    [sharedSpriteBatchNodeReference addChild:testSprite];
}
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それは可能ですが、ARCを使用している場合は、sharedSpriteBatchNodeを弱いポインターにする必要があります。そうしないと、循環参照になってしまう可能性があります。

循環参照で発生するのは、Directorがゲームシーンの実行を終了した後にゲームシーンをリリースすると、引き続き子が保持され、ゲームシーンが引き続きその子を保持することです。この円は浮き上がり、放棄されたため解放できなくなります。

于 2012-09-17T22:52:19.387 に答える
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[ベン]が言ったこと。保持または強力な参照であってはなりません。後者は、インスタンス変数のARCのデフォルトです。

強力な参照を使用する場合でも、ARCで保持サイクルセーフであることを確認する1つの方法があります。クリーンアップメソッドをオーバーライドし、そこで参照をゼロにします(MRCの下で、参照を保持している場合は、ここでreleaseも呼び出す必要があります)。

-(void) cleanup
{
    sharedSpriteBatchNode = nil;
    [super cleanup];
}

これをdeallocで実行しても機能しません。子ノードが親への強い参照を持っている限り、割り当てが解除されることはありません。したがって、クリーンアップでこれを行う必要があり、クリーンアップフラグを設定できるすべてのメソッド呼び出しで、そのパラメーターがYESに設定されていることを確認してください。

しかし、初期化子で親ノードを渡すよりも、他の解決策があり、私はより良いと思います。たとえば、親から共通タグを介して共有バッチノードを取得し、必要になるたびにそれを実行する(小さな関数にラップする)か、弱い(非保持)インスタンス変数に格納することができます。

// onEnter is typically called right after init (during addChild)
// parent is already set here
-(void) onEnter
{
    [super onEnter];

    CCSpriteBatchNode* sharedBatchNode = [parent getChildByTag:kSharedBatchNodeTag];
}

または、sharedBatchNodeが親クラスのプロパティであると想定して、親を取得してキャストします。

-(void) whereEver
{
    ShooterScene* scene = (ShooterScene*)parent;
    CCSpriteBatchNode* sharedBatchNode = scene.sharedSpriteBatchNode;
    …

    // you can also reduce the above to a single line:
    CCSpriteBatchNode* batch = ((ShooterScene*)parent).sharedSpriteBatchNode;
}

特に、この後者のソリューションが推奨されます。あなたがそれを頻繁に行う必要があるとしても、それは速いです。キャスティングは無料で、プロパティへのアクセスはメッセージ送信のみです。親が実際にキャスト先のクラスのオブジェクトであることを確認してください。

于 2012-09-18T08:33:47.993 に答える