0

だから私はアルカノイドを開発していて、動きは私にとって遅れています。
60 fps がアイキャップだと聞いたので、なぜ遅れているのかわかりません。 100 fps でゲームをプログラムしたくないので、60 fps でプログラムできれば計算を処理する時間が少なくなるため
、何をすべきかについての提案はありますか? これが私のキャッピングフレームコードです。

//Cap the frame rate                
if( fps.get_ticks() < 1000 / FRAMES_PER_SECOND )   
{   
    SDL_Delay( ( 1000 / FRAMES_PER_SECOND ) - fps.get_ticks() );   
}

好奇心が強い場合は、ここに私のコード全体があります

/*This source code copyrighted by Lazy Foo' Productions (2004-2012)
and may not be redistributed without written permission.*/

//The headers
#include "SDL/SDL.h"
#include "SDL/SDL_image.h"
#include <string>

//The screen attributes
const int SCREEN_WIDTH = 640;
const int SCREEN_HEIGHT = 480;
const int SCREEN_BPP = 32;

//The frame rate
const int FRAMES_PER_SECOND = 40;

//The dimensions of the dot
const int DOT_WIDTH = 20;
const int DOT_HEIGHT = 20;

//The surfaces
SDL_Surface *dot = NULL;
SDL_Surface *screen = NULL;

//The event structure
SDL_Event event;

//The dot that will move around on the screen
class Dot
{
    private:
    //The X and Y offsets of the dot
    int x, y;

    //The velocity of the dot
    int xVel, yVel;

    public:
    //Initializes the variables
    Dot();

    //Takes key presses and adjusts the dot's velocity
    void handle_input();

    //Moves the dot
    void move();

    //Shows the dot on the screen
    void show();
};

//The timer
class Timer
{
    private:
    //The clock time when the timer started
    int startTicks;

    //The ticks stored when the timer was paused
    int pausedTicks;

    //The timer status
    bool paused;
    bool started;

    public:
    //Initializes variables
    Timer();

    //The various clock actions
    void start();
    void stop();
    void pause();
    void unpause();

    //Gets the timer's time
    int get_ticks();

    //Checks the status of the timer
    bool is_started();
    bool is_paused();
};

SDL_Surface *load_image( std::string filename )
{
    //The image that's loaded
    SDL_Surface* loadedImage = NULL;

    //The optimized surface that will be used
    SDL_Surface* optimizedImage = NULL;

    //Load the image
    loadedImage = IMG_Load( filename.c_str() );

    //If the image loaded
    if( loadedImage != NULL )
    {
        //Create an optimized surface
        optimizedImage = SDL_DisplayFormat( loadedImage );

        //Free the old surface
        SDL_FreeSurface( loadedImage );

        //If the surface was optimized
        if( optimizedImage != NULL )
        {
            //Color key surface
            SDL_SetColorKey( optimizedImage, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB(     optimizedImage->format, 0, 0xFF, 0xFF ) );
        }
    }

    //Return the optimized surface
    return optimizedImage;
}

void apply_surface( int x, int y, SDL_Surface* source, SDL_Surface* destination,                 SDL_Rect* clip = NULL )
{
    //Holds offsets
    SDL_Rect offset;

    //Get offsets
    offset.x = x;
    offset.y = y;

    //Blit
    SDL_BlitSurface( source, clip, destination, &offset );
}

bool init()
{
    //Initialize all SDL subsystems
    if( SDL_Init( SDL_INIT_EVERYTHING ) == -1 )
    {
        return false;
    }

    //Set up the screen
    screen = SDL_SetVideoMode( SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SCREEN_BPP, SDL_SWSURFACE         );

    //If there was an error in setting up the screen
    if( screen == NULL )
    {
        return false;
    }

    //Set the window caption
    SDL_WM_SetCaption( "Move the Dot", NULL );

    //If everything initialized fine
    return true;
}

bool load_files()
{
    //Load the dot image
    dot = load_image( "dot.bmp" );

    //If there was a problem in loading the dot
    if( dot == NULL )
    {
       return false;
    }

    //If everything loaded fine
    return true;
}

void clean_up()
{
    //Free the surface
    SDL_FreeSurface( dot );

    //Quit SDL
    SDL_Quit();
}

Dot::Dot()
{
    //Initialize the offsets
    x = 0;
    y = 0;

    //Initialize the velocity
    xVel = 0;
    yVel = 0;
}

void Dot::handle_input()
{
    //If a key was pressed
    if( event.type == SDL_KEYDOWN )
    {
        //Adjust the velocity
        switch( event.key.keysym.sym )
        {
            case SDLK_UP: yVel -= DOT_HEIGHT / 2; break;
            case SDLK_DOWN: yVel += DOT_HEIGHT / 2; break;
            case SDLK_LEFT: xVel -= DOT_WIDTH / 2; break;
            case SDLK_RIGHT: xVel += DOT_WIDTH / 2; break;
        }
    }
    //If a key was released
    else if( event.type == SDL_KEYUP )
    {
        //Adjust the velocity
        switch( event.key.keysym.sym )
        {
            case SDLK_UP: yVel += DOT_HEIGHT / 2; break;
           case SDLK_DOWN: yVel -= DOT_HEIGHT / 2; break;
            case SDLK_LEFT: xVel += DOT_WIDTH / 2; break;
            case SDLK_RIGHT: xVel -= DOT_WIDTH / 2; break;
        }
    }
}

void Dot::move()
{
    //Move the dot left or right
    x += xVel;

    //If the dot went too far to the left or right
    if( ( x < 0 ) || ( x + DOT_WIDTH > SCREEN_WIDTH ) )
    {
        //move back
        x -= xVel;
    }

    //Move the dot up or down
    y += yVel;

    //If the dot went too far up or down
    if( ( y < 0 ) || ( y + DOT_HEIGHT > SCREEN_HEIGHT ) )
    {
        //move back
        y -= yVel;
    }
}

void Dot::show()
{
    //Show the dot
    apply_surface( x, y, dot, screen );
}

Timer::Timer()
{
    //Initialize the variables
    startTicks = 0;
    pausedTicks = 0;
    paused = false;
    started = false;
}

void Timer::start()
{
    //Start the timer
    started = true;

    //Unpause the timer
    paused = false;

    //Get the current clock time
    startTicks = SDL_GetTicks();
}

void Timer::stop()
{
    //Stop the timer
    started = false;

    //Unpause the timer
    paused = false;
}

void Timer::pause()
{
    //If the timer is running and isn't already paused
    if( ( started == true ) && ( paused == false ) )
    {
        //Pause the timer
        paused = true;

        //Calculate the paused ticks
        pausedTicks = SDL_GetTicks() - startTicks;
    }
}

void Timer::unpause()
{
    //If the timer is paused
    if( paused == true )
    {
        //Unpause the timer
        paused = false;

        //Reset the starting ticks
        startTicks = SDL_GetTicks() - pausedTicks;

        //Reset the paused ticks
        pausedTicks = 0;
    }
}

int Timer::get_ticks()
{
    //If the timer is running
    if( started == true )
    {
        //If the timer is paused
        if( paused == true )
        {
            //Return the number of ticks when the timer was paused
            return pausedTicks;
        }
        else
        {
            //Return the current time minus the start time
            return SDL_GetTicks() - startTicks;
        }
    }

   //If the timer isn't running
    return 0;
}

bool Timer::is_started()
{
    return started;
}

bool Timer::is_paused()
{
    return paused;
}

int main( int argc, char* args[] )
{
    //Quit flag
   bool quit = false;

    //The dot that will be used
    Dot myDot;

    //The frame rate regulator
    Timer fps;

    //Initialize
    if( init() == false )
    {
        return 1;
    }    

    //Load the files
    if( load_files() == false )
    {
        return 1;
    }

    //While the user hasn't quit
    while( quit == false )
    {
        //Start the frame timer
       fps.start();

       //While there's events to handle
        while( SDL_PollEvent( &event ) )
        {
            //Handle events for the dot
            myDot.handle_input();

            //If the user has Xed out the window
            if( event.type == SDL_QUIT )
            {
                //Quit the program
                quit = true;
            }
        }

        //Move the dot
        myDot.move();

        //Fill the screen white
        SDL_FillRect( screen, &screen->clip_rect, SDL_MapRGB( screen->format, 0xFF, 0xFF, 0xFF ) );

        //Show the dot on the screen
        myDot.show();

        //Update the screen
        if( SDL_Flip( screen ) == -1 )
        {
           return 1;
        }

        //Cap the frame rate
        if( fps.get_ticks() < 1000 / FRAMES_PER_SECOND )
        {
            SDL_Delay( ( 1000 / FRAMES_PER_SECOND ) - fps.get_ticks() );
        }
    }

    //Clean up
    clean_up();

    return 0;
}
4

1 に答える 1

2

丸めのためにマイクロ秒 (おそらくミリ秒) を失っているため、奇妙な動作が発生します。私はe。あなたのロジックは一定の速度で実行されません。

あなたができることは、次のようなものです(私はSDLで少し時代遅れなので、疑似コードと考えてください):

unsigned int lag = 0;

while (running) { // main loop
    // do event handling here
    lag += passed_time;
    reset_timer();

    // This loop is a bit more complicated:
    // - Do up to 'max_runs' logic steps
    // - Do this while the remaining time that passed since last frame is bigger than the time for one frame ('frame_time')
    // - Every loop, increase the number of runs done by 1 and sub the time for one frame
    // - For a 100 Hz simulation (100 logic steps per second), 'frame_time' would be 10.
    // - For a 60 Hz simulation (60 logic steps per second), 'frame_time' would be 17.
    for (int runs = 0; runs < max_runs && lag > frame_time; ++runs, lag -= frame_time) {
        // do game logic here
    }
    // Drop additional logic steps we couldn't process
    lag = lag % frame_time;

    // do render stuff here

    sleep(1); // Sleep for 1 millisecond to avoid having a 'passed_time' of 0 on very fast systems (depends on your timer resolution)
}

タイマーの解像度が高ければ高いほど、ゲームはよりスムーズに実行されます。このロジックは「ラグ」を最小限に抑える必要がありますが。このようにタイミングを使用すると、特定のフレームレートを取得するための「待機」も節約できます。制限することはできますが、VSync を有効にすることもできます。これがより良いアプローチです。

編集: このコードが実際に行うことは非常に単純です。

  • まず、最後の反復から経過した時間を、最後の反復で無視した時間に追加します。
  • これにより、最後のロジック ステップ以降のタイム ウィンドウが得られます (ロジック ステップは、プレーヤーの移動、弾丸の移動、オブジェクトの追加または削除など、ゲーム ロジックに関連するものであれば何でもかまいません)。
  • この時間枠で (たとえば) 10 ミリ秒ごとに、ロジック ステップを 1 回実行します。50 ミリ秒経過したら、ゲーム ロジックを 5 回実行して追いつきます。経過時間が 10 ミリ秒未満の場合は、何もしません。
  • 追いつくことができない (1 秒あたりの指定された反復回数を処理できない) 遅いコンピューターのロックアップを回避するために、追いつくための反復の最大数があります。数行後のモジュロ演算子 (%) は、ドロップされたオーバーヘッドを取り除きます。
  • 処理速度が速すぎて何もしないコンピューターを回避するため (丸めによって時間が加算されないため)、ループ全体が 1 ミリ秒待機するため、常に少なくとも 1 ミリ秒の追加時間が必要です。

経過時間を取得するには (ミリ秒単位):

unsigned int timestamp = SDL_GetTicks(); // on startup or right before entering your main loop

// when you need the time passed:
unsigned int time_now = SDL_GetTicks(); // get current time
unsigned int time_passed = time_now - timestamp; // get time difference/time passed
timestamp = time_now; // essentially reset the timer

それでも数マイクロ秒を失う可能性がありますが、問題はありません (待つよりはましです)。

編集: 新しい SDL を見ていないので、C スタイルの関数の代わりに何らかのメソッドを使用する必要があるかもしれません。ドキュメントを見てください。


追加のライブラリを必要としない例を次に示します (これは Windows のみであり、どのシステムで作業しているかは不明です)。これは私がまとめた簡単なコードにすぎないことに注意してください (おそらく、MinGW や MSVC を使用しても問題なくコンパイルできます)。

#define WIN32_LEAN_AND_MEAN
#include <windows.h>
#include <cstdio>

__int64 frequency = 0;
__int64 last_time = 0;

double lag = 0;
double stat_lag = 0;

unsigned int render_steps = 0;
unsigned int logic_steps = 0;

const unsigned char target_updates_per_second = 100;
const unsigned char target_frames_per_second = 60;

// reset or initialize the timer
void reset_timer(__int64 *timer) {
    QueryPerformanceFrequency((PLARGE_INTEGER)&frequency);
    QueryPerformanceCounter((PLARGE_INTEGER)timer);
}

// get the time since last query and reset the timer for next iteration
double get_delta(__int64 *timer) {
    __int64 temp; // stores the new timestamp
    __int64 delta; // stores the difference
    QueryPerformanceCounter((PLARGE_INTEGER)&temp);
    delta = temp - *timer;
    *timer = temp;
    return (double)delta / frequency;
}

int main(int argc, char *argv[]) {
    reset_timer(&last_time);

    const unsigned int logic_frame_time = 1000 / target_updates_per_second;
    const unsigned int render_frame_time = 1000 / target_frames_per_second;

    while (1) {
        double delta = 1000 * get_delta(&last_time); // get the time that passed since last iteration (multiplied with 1000 for milliseconds)

        lag += delta; // here we add the time passed to the lag counter/timer
        stat_lag += delta; // here we do the same for the fps/ups counter

        for (char runs = 0; runs < 10 && lag > logic_frame_time; ++runs, lag -= logic_frame_time) {
            ++logic_steps; // here game logic would happen

            Sleep(0); // increase this number to simulate more load during logic steps
        }

        // lag = lag % logic_frame_time;
        // i made it the manual way to keep the double value, which is more precise here
        while (lag > logic_frame_time)
            lag -= logic_frame_time;

        if (stat_lag > 1000) { // if more than 1 second passed
            printf("updates per second: %u\nframes per second: %u\n\n", logic_steps, render_steps);

            // reset the stats
            logic_steps = 0;
            render_steps = 0;

            // stat_lag = stat_lag % 1000;
            // as above, doing it the manual way for double
            while (stat_lag > 1000)
                stat_lag -= 1000;
        }

        ++render_steps; // here rendering would happen

        // here, vsync would slow down processing, lowering the number of frames per second!
        //Sleep(...);

        Sleep(1); // avoid 0 milliseconds passing; this also causes rendering to be limited to 1000 fps!
    }
}
于 2012-09-18T11:06:19.913 に答える