現在 Unity アプリを開発中で、カメラを使用したいと考えています。
onActivityResult
私はそれをメモリの問題と考えており、画像を呼び出す前にカメラのキャプチャ画像のサイズを制限する方法を知りたいです。
(Unity の活動を知らない人は、「GL などでの活動が多い」と考えて、アイデアを考えてください。どんな助けも歓迎します。Unity は実際にはゲーム エンジンです。)
アクティビティ フローはこのようなもの
UnityTestActivity(Extends UnityActivity) > GetBitmapFromAndroidActivity(extends Activity)
で、「GetBitmapFromAndroidActivity」アクティビティからカメラ キャプチャ インテントを呼び出します。
Unity(Heavy) Activity に関連しない状況は次のとおりです。
小さいサイズ (ie.640 x 800) の Samsung カメラを使用すると、onActivityResult
後に呼び出されonStop
、すべて正常に動作します。Samsung カメラを最大サイズ (3264*2448) で使用するとonStop
、前のカメラ (UnityTestActivity) が再作成されてonCreate
呼び出されます。「GetBitmapFromAndroidActivity」アクティビティも再作成され、onactivityresult
呼び出されます。それは奇妙だ。
そして、ここに私の質問があります:
- それは通常のアンドロイドのメモリ不足の状況ですか、それとも単一性ですか?
- 到達する前にカメラキャプチャ画像サイズのサイズを制限できるアイデアはあります
onActivityResult
か? やったMediaStore.EXTRA_SIZE_LIMIT
のに全く効果がなかった..それはビデオのものですか? - サムスンのカメラでよく知られているメモリ不足の問題はありますか??
- 「UnityAndroidActivity」のソースコードなどを閲覧できるサイトはありますか?
私は SamsungGalaxyNote を開発しており、最大画像サイズは 3264x2448 です。私はよく知られている Samsung カメラの nullpointer ケースLinkを知っていますが、私は決して呼び出さないため、そうではありませんonActivityResult
。
読んでくれてありがとう。