OpenGL 3レンダリングポイント:ポイントはスペースパーティションツリー内に保存されます。ツリーには、色と通常の情報属性を持つポイントがあります。
ポイント情報とその属性は、バッファのセットとして保存されます。
オフセットバッファはベクトル配列です。
ポイントは、センターおよびオフセットインデックスとしてメモリに保存されます。オフセットインデックスは、オフセットバッファを指し
Point = center + OffSetBuffer[offset index]
ます。法線は法線バッファに格納され、各ポイントは法線バッファのインデックスを保持します。
色はカラーバッファに保存され、各ポイントはカラーバッファのインデックスを保持します。
バッファのレイアウトを変更する余地はありますが、上記のように情報を保持することで、反復的な情報や冗長な情報を減らすことができます。
私の質問は、OpenGL 3+ APIを使用して上記のポイントを効率的にレンダリングするにはどうすればよいですか?