問題タブ [billiards]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
c# - Silverlight プール エンジンに適した物理エンジンはどれですか?
私は Farseer エンジンを調べましたが、表面をかじっただけです。それまたは別のエンジンは、かなり正確なビリヤード ゲーム エンジンに適していますか?
collision-detection - ビリヤード (プール) ゲームで軌道を事前に計算する方法は?
ビリヤードのほとんどの衝突検出アルゴリズムは単純なアプローチを使用しており、ボールの位置がインクリメントされてから衝突がチェックされます。衝突を「スキップ」する可能性があるため、速度が非常に高い場合、この方法はうまく機能しません。
ビリヤード ゲームでボールの軌道を事前に計算する方法を探しています。軌跡がわかったら、動きが止まるまでボールをアニメートします。衝突は数学的に検出され、解決されるため、速度について心配する必要はありません。
誰かがそれをしたかどうか知っていますか?車輪の再発明はしたくありません。ありがとうございました。
algorithm - プールビリヤードAI
Javaでプールビリヤードゲームを実装していますが、すべて正常に動作します。マルチプレイヤーゲームですが、それでも一人でプレイできるはずです。この目的のために、私は単純なKIを実装しようとしています。現時点では、KIはインパルスの方向と強度をランダムに選択します(そのための正しい英語の単語はわかりません)。もちろん、このAIは非常に貧弱で、プレイヤーに挑戦する可能性はほとんどありません。
そこで、KIの改善を考えましたが、解決が難しい問題がいくつかあります。まず、一番近いボールを選んで、一番近い穴に直接入れてみようと思いました。これはそれほど悪いことではありませんが、間に他のボールがある場合、それはもう実際には機能していません。さらに、これはインパルスの強度を計算するという問題を解決しません。
それで、一般的なアドバイスはありますか?または何かアイデアはありますか?ベストプラクティス?
actionscript-3 - Box2dFlash を使用して ActionScript 3 プール ゲームをよりリアルにするにはどうすればよいですか?
これは、 Box2dFlash で作成した私のプール ゲーム エンジンです。
プールの専門家からさまざまな意見が寄せられたため、このシミュレーションをより現実的なものにしたいと思います。
これが私の標準的な壁の設定です。
そしてボールの:
ビリヤード ゲームのリアルな動きを改善するために、他にどのようなパラメーターを試すことができますか?
physics - ボール・トゥ・ボール衝突
Ball to Ball Collision - Detection and Handlingのページを読みましたが、resolve_collision のコードについて少し混乱しています。1.0f + Constants.restitution 以外はすべて取得できますか? 1.0f とは何ですか、Constants.restitution とは何ですか?
flash - Actionscript 3.0ビリヤードゲームでキュースティックを「スライド」する方法を見つけようとしています
MOUSE_DOWN イベントにあるときにキューの回転を停止しようとしていますが、キューボールからキューまでの距離に mouseX と mouseY の距離を追加し続けます。言い換えれば、キューがラインに沿ってスライドするために、キューは下を向いています。
python - セロリを 3 にアップグレードした後、ビリヤードでクラッシュする
最近、ubuntu 10.4サーバーを使用してdjango-celeryのアップグレードを行いました。セロリを 3.0.1 にアップグレードし、ビリヤードもインストールしました。以下のように出力します。
セロリを実行しようとすると、無効なポインターの問題を示すビリヤードのエラーでクラッシュします。私は何が欠けていますか?
libc をアップグレードする必要がありますか? どうすればアップグレードできますか。
c++ - OpenGL 3+を使用したレンダリングポイント(パーティクル)
OpenGL 3レンダリングポイント:ポイントはスペースパーティションツリー内に保存されます。ツリーには、色と通常の情報属性を持つポイントがあります。
ポイント情報とその属性は、バッファのセットとして保存されます。
オフセットバッファはベクトル配列です。
ポイントは、センターおよびオフセットインデックスとしてメモリに保存されます。オフセットインデックスは、オフセットバッファを指し
Point = center + OffSetBuffer[offset index]
ます。法線は法線バッファに格納され、各ポイントは法線バッファのインデックスを保持します。
色はカラーバッファに保存され、各ポイントはカラーバッファのインデックスを保持します。
バッファのレイアウトを変更する余地はありますが、上記のように情報を保持することで、反復的な情報や冗長な情報を減らすことができます。
私の質問は、OpenGL 3+ APIを使用して上記のポイントを効率的にレンダリングするにはどうすればよいですか?
python - Pythonビリヤードの衝突応答私の式での角度の問題
これは、2 つの動くボールが衝突するビリヤード シミュレーションの衝突応答コードです。ニュートンの方程式の法則を使用し、速度ベクトルの成分をパラメータ化しました。
Alpha はボール 1
の軌道 Beta はボール 2 の軌道
Theta は軸に対する中心線の角度
私のアイデアは、2 つのボールのローカル フレームでの衝突応答の一般式を考え出し、それを固定フレームに再投影することでしたが、角度の問題がいくつかあることに気付きました。条件はアルファ用である必要があります
最後のビットは、衝突後にボールが重なり合っていないことを確認し、衝突の無限ループに陥らないようにすることです。
python - Python 3.3 Threading.Semaphore は冗長引数を受け入れません
私は問題があります。Python 3.3 でセロリを使用したいのですが、このパケットをインストールしましたが、正常に動作します。しかし、実行すると、ビリヤードのライブラリに問題があります。最初の問題は、ライブラリ _subproces を知らなかったことです。これを _winapi に変更したところ、動作するようになりました。しかし今、私は別の問題を抱えています。Python 3.3 では、Threading.Semaphor は verbose 引数を受け入れません。
この問題を解決するアイデアはありますか???