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私はc++でOpenGlGLUTシンプルムーンランダーゲームにスプライトを追加するための簡単な解決策を探していましたが、長方形のテクスチャとしてロードして使用するのが最も簡単なため、bmpを使用する必要があるようです。

ただし、bmpをテクスチャとして正確にロードするにはどうすればよいですか?

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テクスチャをロードするための私の単純なc実装関数を見てください。

GLuint LoadTexture( const char * filename )
{
  GLuint texture;
  int width, height;
  unsigned char * data;

  FILE * file;
  file = fopen( filename, "rb" );

  if ( file == NULL ) return 0;
  width = 1024;
  height = 512;
  data = (unsigned char *)malloc( width * height * 3 );
  //int size = fseek(file,);
  fread( data, width * height * 3, 1, file );
  fclose( file );

  for(int i = 0; i < width * height ; ++i)
  {
    int index = i*3;
    unsigned char B,R;
    B = data[index];
    R = data[index+2];

    data[index] = R;
    data[index+2] = B;
  }

  glGenTextures( 1, &texture );
  glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture );
  glTexEnvf( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_MODULATE );
  glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST );

  glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR );
  glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT );
  glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT );
  gluBuild2DMipmaps( GL_TEXTURE_2D, 3, width, height,GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data );
  free( data );

  return texture;
}

上記の関数はテクスチャデータを返します。テクスチャデータを変数に保存します

GLuint texture;
texture= LoadTexture( "your_image_name.bmp" );

これで、glBindTextureを使用してテクスチャをバインドできます

glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, texture);
于 2012-09-21T03:54:17.397 に答える
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OpenGL_3_2_UtilsからTextureLoader(TextureLoader.h + TextureLoader.cpp)をチェックアウトします。

https://github.com/mortennobel/OpenGL_3_2_Utils

2つのファイルは他のファイルに依存せず、OpenGLのどのバージョン(およびすべてのプラットフォーム)でもシームレスに機能するはずです。使用例はファイルコメントにあります。

于 2012-09-20T17:59:13.823 に答える
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ライブラリGLAUXおよびSOIL(Simple OpenGL Image Library)を使用できます。OpenGL用の他の画像ライブラリもあります。

于 2012-09-21T02:23:00.940 に答える
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GLUTにbmpをロードして、テクスチャとして使用するにはどうすればよいですか?

もう1つの非常に簡単な解決策は、GitHub(nothings / stb )にあるSTBライブラリを使用することです。

必要なのは、1つのソースファイルであるヘッダーファイル「stb_image.h」だけです。ライブラリファイルをリンクしたり、追加のソースファイルをコンパイルしたりする必要はありません。

ヘッダーファイルをインクルードし、プリプロセッサ定義を設定して画像の読み取りを有効にしますSTB_IMAGE IMPLEMENTATION

#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include <stb_image.h>

画像ファイルは次の関数で読み取ることができますstbi_load

const char *filename = .....; // path and filename
int         req_channels = 3; // 3 color channels of BMP-file   

int width = 0, height = 0, channels = 0;
stbi_uc *image = stbi_load( filename, &width, &height, &channels, 3 ); 

画像がテクスチャオブジェクトにロードされるときは、GL_UNPACK_ALIGNMENT1に設定する必要があります。
デフォルトGL_UNPACK_ALIGNMENTでは4であるため、画像の各行は4バイトに位置合わせされていると見なされます。一般的なBMPファイルのピクセルのサイズは3バイトで、密集しているため、位置がずれる可能性があります。
画像を読み込んだ後、次の方法でメモリを解放できますstbi_image_free

GLuint texture_obj = 0;
if ( image != nullptr )
{
    glGenTextures(1, &texture_obj);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_obj);

    glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
    glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4); // default

    stbi_image_free( image );
}
于 2018-06-01T10:43:14.160 に答える
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改善されたバージョン

GLuint LoadTexture(GLuint tex, const char * filename, int width, int height)
{
//bmp 24 bit
unsigned char * data;
unsigned char R,G,B;
FILE * file;

//open .bmp
file = fopen(filename, "rb");

if(file == NULL)return 0;
//get memory for data
data =(unsigned char *)malloc(width * height * 3);
//data skip offset 
fseek(file,128,0);
//read file to data
fread(data, width * height * 3, 1, file);
//close file
fclose(file);

//transpose R,G,B values
int index;
for(int i = 0; i < width * height ; ++i)
    {
    index = i*3;
    B = data[index]; G = data[index+1]; R = data[index+2];
    data[index] = R; data[index+1] = G; data[index+2] = B;
    }

//create a texture
glGenTextures(1, &tex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, width, height,GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);

//texture filtering
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); 
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);
//glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);

//free memory
free(data);
return 0;
}


void init(void)
{
//texture loading, bmp 24 bit
LoadTexture(1, "01.bmp", 316, 316);
LoadTexture(2, "02.bmp", 316, 316);
LoadTexture(3, "05.bmp", 316, 316);
LoadTexture(4, "03.bmp", 316, 316);
LoadTexture(5, "06.bmp", 316, 316);
LoadTexture(6, "04.bmp", 316, 316);

. . . . . . . . . . . .

ここに画像の説明を入力してください

Linux

gcc cube.c -o cube -lglut -lGL -lGLU

ウィンドウズ

tcc cube.c -o cube.exe -LC:\ tcc \ lib -lopengl32 -lglu32 -lglut32 -Wl、-subsystem = windows

于 2021-03-23T10:38:34.803 に答える