[解決済み - 一番下の回答を参照]
iOS (iPhone) で OpenGL ES 2.0を使用して遠近法で立方体を描画しようとしていますが、長方形として表示されます。
Web を検索して集めたものから、ビューポート/投影マトリックスに関連しているように見えますが、実際の原因を特定することはできません。
ビューポートを正方形 (幅 == 高さ) に設定すると、完全にうまく描画されます (立方体) が、正しく設定すると (幅 = screen_width、高さ = screen_height)、立方体は長方形として描画されます。
ビューポートに応じて投影マトリックスを設定すると、立方体は立方体のままになりますか?!
私のコード(さらに情報が必要な場合はお知らせください):
レンダリング方法:
// viewportSize is SCREEN_WIDTH and SCREEN_HEIGHT
// viewportLowerLeft is 0.0 and 0.0
ivec2 size = this->viewportSize;
ivec2 lowerLeft = this->viewportLowerLeft;
glViewport(lowerLeft.x, lowerLeft.y, size.x, size.y); // if I put size.x, size.x it draws well
mat4 projectionMatrix = mat4::FOVFrustum(45.0, 0.1, 100.0, size.x / size.y);
glUniformMatrix4fv(uniforms.Projection, 1, 0, projectionMatrix.Pointer());
行列演算:
static Matrix4<T> Frustum(T left, T right, T bottom, T top, T near, T far)
{
T a = 2 * near / (right - left);
T b = 2 * near / (top - bottom);
T c = (right + left) / (right - left);
T d = (top + bottom) / (top - bottom);
T e = - (far + near) / (far - near);
T f = -2 * far * near / (far - near);
Matrix4 m;
m.x.x = a; m.x.y = 0; m.x.z = 0; m.x.w = 0;
m.y.x = 0; m.y.y = b; m.y.z = 0; m.y.w = 0;
m.z.x = c; m.z.y = d; m.z.z = e; m.z.w = -1;
m.w.x = 0; m.w.y = 0; m.w.z = f; m.w.w = 1;
return m;
}
static Matrix4<T> FOVFrustum(T fieldOfView, T near, T far, T aspectRatio)
{
T size = near * tanf(DEGREES_TO_RADIANS(fieldOfView) / 2.0);
return Frustum(-size, size, -size / aspectRatio, size / aspectRatio, near, far);
}