グラフィックカードの機能をテストするために、目に見えない(視覚的な出力を生成しない)ストレッサーを少し開発してきました(そして、DirectCompute全般の調査として、私はかなり新しいです)。私は今、私がかなり誇りに思っている次のコードを持っています:
RWStructuredBuffer<uint> BufferOut : register(u0);
[numthreads(1, 1, 1)]
void CSMain( uint3 DTid : SV_DispatchThreadID )
{
uint total = 0;
float p = 0;
while(p++ < 40.0){
float s= 4.0;
float M= pow(2.0,p) - 1.0;
for(uint i=0; i <= p - 2; i++)
{
s=((s*s) - 2) % M;
}
if(s < 1.0) total++;
}
BufferOut[DTid.x] = total;
}
これは、2 の最初の 40 乗に対してLucas Lehmer 検定を実行します。このコードをタイミング ループでディスパッチし、GPU-Zを使用してグラフィックス カードの統計情報を確認すると、その間 GPU 負荷が 99% に達しています。私はこれにかなり満足していますが、完全にロードされた GPU からの発熱は実際にはごくわずかであることにも気付きました (摂氏 5 度から 10 度ほど上昇しています。たとえば、ボーダーランズ 2)。私の考えでは、熱のほとんどはメモリ アクセスから発生しているため、実行全体で一貫したメモリ アクセスを含める必要があります。私の最初のコードは次のようになりました。
RWStructuredBuffer<uint> BufferOut : register(u0);
groupshared float4 memory_buffer[1024];
[numthreads(1, 1, 1)]
void CSMain( uint3 DTid : SV_DispatchThreadID )
{
uint total = 0;
float p = 0;
while(p++ < 40.0){
[fastop] // to lower compile times - Code efficiency is strangely not what Im looking for right now.
for(uint i = 0; i < 1024; ++i)
float s= 4.0;
float M= pow(2.0,p) - 1.0;
for(uint i=0; i <= p - 2; i++)
{
s=((s*s) - 2) % M;
}
if(s < 1.0) total++;
}
BufferOut[DTid.x] = total;
}