私は今少し混乱しているので、いくつかのアイデアを明確にするのを手伝ってくれるよう皆さんにお願いしたいだけです.
HLSL シェーダー (コンピュート シェーダーなど) では、StructuredBuffer sb を宣言できますよね? register(t0) などのレジスタにバインドする必要がありますか?
アプリケーション側からは、CSSetShaderResources(...) を呼び出すことができます。最初の引数 (StartSlot) は、レジスタ宣言の "t" の後ろにある小さな数字と関係がありますか?
たとえば、StartSlot を 0 に設定し、2 番目の引数を 2 に設定した場合、1 つは register(t0) に、もう 1 つは register(t1) にある 2 つの Shader Resource View をバインドすることを API に伝えていますか?
Texture2D tex[10] : register(t0) を宣言すると、CSSetShaderResources(0, 10, ...) を呼び出して設定できます。これは、レジスタ(t0~t9)がすべて使用されているということですか?
このような「急速な」質問で申し訳ありませんが、私は本当に混乱しており、いくつかのテストでは相反する結果が得られているようです...
どんな助けでも大歓迎です。