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さて、FBO の使用は幅広く、複雑なエフェクトをより簡単に作成するのに役立ちます。FBO を設定して描画し、FBO テクスチャ クワッドを問題なくレンダリングし、単純な画面処理カラー シェーダのテストも行いました。しかし、私が FBO にレンダリングしたものはすべて、何らかの理由で上下逆さまになりました。ストック スクリーン FBO にレンダリングすると、すべてが正常になり、スプライトへの回転も実行しません。

FBOの作成

typedef struct tex
{
 dim2i size; // int width, int height
 GLuint id;
} tex;

typedef struct fbo
{
 GLuint frame_buffer;
 tex buffer_tex;
}fbo;

void set_fbo(fbo* res, int width, int height)
{
 GLint tex_size;
 glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_SIZE, &tex_size);
 GLint render_buffer_size;
 glGetIntegerv(GL_MAX_RENDERBUFFER_SIZE, &render_buffer_size);
 LOGI("Max render buffer size: %d, max texture size: %d", render_buffer_size, tex_size);    //max render buffer size: 3838, max texture size: 2048
 glGenFramebuffers(1, &res->frame_buffer);
 GLuint depth_buffer;
 glGenRenderbuffers(1, &depth_buffer);
 glGenTextures(1, &res->buffer_tex.id);
 res->buffer_tex.size.w = width;
 res->buffer_tex.size.h = height;
 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, res->buffer_tex.id);
 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, res->buffer_tex.size.w, res->buffer_tex.size.h, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
 glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depth_buffer);
 glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, res->buffer_tex.size.w, res->buffer_tex.size.h);
 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, res->frame_buffer);
 glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, res->buffer_tex.id, 0);
 glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depth_buffer);
 if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) == GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
    LOGE("BUFFER OK");
 else
    LOGE("BUFFER NOT OK");
//BUFFER OK 
 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}

FBOの使用

static fbo FBO;
static decor DECOR; //shield quad
static decor SCREEN_DECOR;// FBO textured quad

void on_surface_changed(int width, int height)
{
 set_fbo(&FBO, width, height);
 ...
}

void on_draw()
{
 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, FBO.frame_buffer);
 set_render_color(YELLOW); //glClearColor(...)
 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 draw_decor(&DECOR, get_shader(SPRITE_SIMPLE_SHADER), *get_proj(ORTHO_PROJ));
 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
 set_render_color(BLACK);
 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 draw_decor(&SCREEN_DECOR, get_shader(SPRITE_SIMPLE_SHADER), *get_proj(ORTHO_PROJ));
}

結果: FBOで グレースケール シェーダーでの結果: グレースケール シェーダを使用

FBO なしでレンダリング:

void on_draw_simple()
{
 set_render_color(YELLOW); //glClearColor(...)
 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 draw_decor(&DECOR, get_shader(SPRITE_SIMPLE_SHADER), *get_proj(ORTHO_PROJ));
}

FBOなし

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コメントからの集計:

これは、原点が左上隅にある使用中のほとんどのウィンドウシステムとは異なり、OpenGLの原点が左下隅にあるために発生します。

FBOを正しく描画するには、テクスチャ座標が左上の0.1から右下の1,0になることを確認するか、テクスチャを垂直に反転させてクワッドを描画します。

于 2012-10-30T16:00:07.363 に答える